[Fanta Park Glorious Orient (Fantawild Ningbo)] Nouveau parc en Chine (2021)

gaga_lefou

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25 Avril 2006
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Il ne me semble pas avoir lu de sujet à propos de ce nouveau parc en construction en Chine.

Il y aura nottament le Launch Coaster de chez Vekoma, nouveau modèle appelé Top Gun, et qui devrait être cloné en 3 exemplaires d'après RCDB dans différents nouveau Fantawild

Voici la simulation

Et SURTOUT, 1ere video des tests, et ce qu'on peut dire c'est que la vitesse est impressionnante :scream:


Quelques photos de sa construction :

 
En effet la vitesse semble sympa !

(Avec la couleur et tout, il me fait penser aux X-car Maurer.)

Mais surtout, le débit, outch ! :x
Avec des si petits trains, et les opérations chinoise, 100 personnes dans la file et vous avez une heure d'attente... Heureusement qu'il n'y a jamais 100 personnes dans un parc chinois (contrairement au reste de la Chine) :lol:
 
Ca semble un peu rapide pour une vitesse d'exploitation, non ? Après ça doit être assez fun à cette vitesse  :fou:
 
C'est quoi ce parti pris d'avoir deux wagons par train ? Je ne comprends pas l'intérêt. Rien qu'avec un voire deux wagons en plus, ça ne changerait sûrement pas grand chose à la dynamique, par contre, ça se ressentirait sur le rendement...
 
Ezekiel138 a dit:
C'est quoi ce parti pris d'avoir deux wagons par train ? Je ne comprends pas l'intérêt. Rien qu'avec un voire deux wagons en plus, ça ne changerait sûrement pas grand chose à la dynamique, par contre, ça se ressentirait sur le rendement...

C'est une question de force G, plus train est long, plus il y a un écart de force entre le premier et le dernier rang sur un même élément du parcours.
Par exemple sur expedition geforce, lors de la première descente, au premier rang tu pendouille gentiment, alors qu'au dernier rang le poids du train étant déja dans la drop tu est littéralement ejecté vers l'avant.
Un train court permet de rester plus facilement dans les limites acceptables et d'optimiser l'intensité d'un coaster.
 
le.glaude a dit:
Par exemple sur expedition geforce, lors de la première descente, au premier rang tu pendouille gentiment, alors qu'au dernier rang le poids du train étant déja dans la drop tu est littéralement ejecté vers l'avant.
Un train court permet de rester plus facilement dans les limites acceptables et d'optimiser l'intensité d'un coaster.

Oui, pour un train long comme EGF (7 wagons !) je suis conscient que ça fait une bonne différence. Mais là quand même, je trouve ça bizarre. Je ne comprends pas quelle optimisation peut valoir le coup de sacrifier autant de rendement.  :? D'autres coasters me semblent tout aussi "pointus" en terme de vitesse et de parcours, tout en ayant 4 wagons. Je pense à Taron par exemple, qui doit vite devenir désagréable si la vitesse n'est pas au poil de cul.
 
Une autre raison qui me semble plus impactante pour un launch, c'est le poids du train. Cela dimensionne le launch et donc son approvisionnement électrique. Ainsi on retrouve beaucoup de launch coaster dont le train est court (Gerstlauer, Maurer...) et les launchs dont le train est long doivent en contrepartie réduire leur puissance (je parle des launchs magnétiques seulement).
Peut-être que le parc était critique sur ce point-ci.

Pour la différence de vitesse en fonction de la place je vais donner quelques éléments de physique pour bien voir ce qu'il se passe.
Les G's ressentis dépendent essentiellement (ie pour la partie radiale) de la vitesse instantanée du train et du rayon de courbure du rail à l'endroit où se trouve le passager. (Et dans une moindre mesure de la variation de vitesse instantanée pour la partie tangentielle.)
La courbure du rail c'est une donnée géométrique. J'y reviendrai.
La vitesse du train est la même pour tout le train dépend essentiellement (sans frottement et sans apport d’énergie extérieur) de la hauteur du centre de gravité du train.
Très simplement, l’énergie mécanique du train se conserve, quand il monte une bosse, l’énergie cinétique devient potentielle (comme des vases communicants) et la vitesse diminue. Et inversement quand le train descend.
On peut donc associer à une hauteur de train donnée, la vitesse correspondante. Plus on est haut, moins on va vite.
Les constructeurs vont donc se servir de cela pour designer leur layout. Sachant qu'ils se doivent de maintenir leur accélération dans une certaine fourchette, ils peuvent faire des courbes serrées en hauteur (cf wild mouse) et ample au ras du sol (bas des drops). (Pour cela on a une image de Shambi assez illustrative.)
Mais cette hauteur de train n'est pas forcement celle du passager. Ainsi sa vitesse (égale à celle du train) ne correspond pas à son altitude si celle-ci n'est pas la même que celle du centre de gravité du train.
Cela se produit lorsque le train monte ou descend (ce qui arrive donc presque tout le temps). Les passagers au milieu du train auront la "bonne" vitesse, ceux aux extrémités non.
C'est ce qui explique en grande partie la différence de sensation entre les rangs (aussi la vue, le confort mécanique, la pression du vent relatif) ! Au dernier rang on ira plus vite dans les descentes que ce qui est prévu pour le centre de gravité(sentiment de se faire tirer en deuxième partie de bosse), et moins vite dans les montées. Et c'est l'inverse au premier rang où on se traîne dans les descentes et on est poussé dans les montées.
Chacun sa préférence.
Et c'est encore plus flagrant sur les trains ultra longs du type Zierer qui sont plus long que la montée ou la descente.

Sur Taron au contraire je ne suis pas certain que ce soit le bon exemple car le track monte et descend assez peu, on est presque à (grande) vitesse constante.

Les constructeurs heureusement sont au courant de ce phénomène et (normalement) le prennent en compte pour que leur coaster corresponde aux attentes à toutes les places.

Notez bien que quand je dis "au dernier rang on va plus vite dans les descentes", ça veut juste dire plus vite à un instant donné que le centre du train, et donc c'est compensé par ailleurs. Et au total le temps de parcours est le même, donc la vitesse moyenne est la même. Encore pire, la vitesse en fonction du temps est la même pour tous les passagers (donc aussi même vitesse mini et maxi).
Mais alors qu'est-ce qui fait qu'on a des sensations différentes ?
Et bien c'est cette histoire de courbure dont je parlais tout à l'heure. A un instant t (et donc une vitesse v(t)) donnée, les passagers ne sont pas au même endroit du rail si le train est long. Sachant que les rails très courbes sont en haut, et les peu courbes sont en bas, les passagers n'auront pas tous les mêmes G's.
Les passagers au milieu du train auront donc les plus grands rayons de courbures quand ils iront le plus vite et les plus petits quand ils iront le moins vite. En quelque sorte donc ils ont les G's nominaux.
Ceux des extrémités sont décalés et donc auront leur vitesse max à un endroit avec un rayon plus petit que le maximum et (surtout !) une vitesse supérieure de passage sur les sommets du parcours (airtime :love:). Ainsi ils ont des pics d’accélérations plus importants :evil:
Vous avez donc un argument pour dire à vos amis de prendre un rang plutôt qu'un autre.

Petit truc marrant: il est théoriquement possible de faire franchir au train un camelback plus haut que le lift. Imaginez un train sur une bosse très courbe. Où se trouve son centre de gravité ? Au niveau des passagers du milieu ? Et non en fait ce point virtuel est en dessous du train (comme le train s'est courbé autour du sommet de la bosse. Ainsi la vitesse de passage de ce train long sur la bosse sera supérieure à celle d'un train ponctuel dont le centre de gravité devrait monter plus haut (et réciproquement le train long ira moins vite en bas des courbes, mais cette fois-ci la moyenne n'est pas forcement préservée...)
Donc vous prenez un train assez long, il monte le lift, avec un sommet de lift tout plat (donc le train ne se fait pas tirer avant la fin) pour être certain que son centre de gravité soit bien au sommet du lift. Vous le faites descendre, puis remonter sur une bosse un peu plus haute que le lift mais assez courbe pour que le centre de gravité n'ait jamais besoin de franchir la hauteur du lift. Et bien le train passera la bosse :scream:
C'est comme cela que les sauteurs en hauteur (notamment Fosbury) ou à la perche parviennent à franchir des barres très hautes : en s'enroulant autour de celle-ci.

Désolé du long message, certains n'apprendront rien, mais la physique derrière "je préfère le Xeme rang" est bonne à savoir pour un coasterfan :mrgreen:
 
aqwnji a dit:
Une autre raison qui me semble plus impactante pour un launch, c'est le poids du train. Cela dimensionne le launch et donc son approvisionnement électrique.

Je n'y avais pas pensé, et ça me paraît un bon argument pour le coup !

A part ça, merci pour ces explications, qui sont aussi claires que détaillées (sans schémas en plus, ce qui est déjà une performance en soi :rire: ) En particulier ton exemple du camelback plus haut que le lift, qui est assez fou quand on y réfléchit.  :-o
 
Rem10 a dit:
Ca semble un peu rapide pour une vitesse d'exploitation, non ? Après ça doit être assez fun à cette vitesse  :fou:

Au contraire, je n'ai pas l'impression que c'est trop rapide. En effet certains éléments sont pris à une vitesse de malade, mais ça ne m'étonnerait pas que ça reste comme ça quand on voit ce que Vekoma nous construit de nos jours  8-) En tout cas d'après le premier post de gaga_lefou, on peut voir qu'il y a au moins un autre Top Gun de prévu, car sur la vidéo, les rails sont rouge avec des poteaux blancs, et juste en dessous on a des photos de rails bruns avec des poteaux rouge  :rire:

En tout cas les coasters Vekoma poussent en Chine plus vite que les tomates de mon jardin (en été bien sûr  :fou:). Après les clones de Formula 1 et de son petit frère avec un lift, on va arriver aux Top Gun et Schockwave. Dommage que ça ne pousse pas aussi vite en Europe, surtout quand on voit les prix actuellement très intéressant des coasters Vekoma ! (Lech environ 4M, le projet de Tripsdrill moins de 10M)

Sinon Vekoma a publié sur son Instagram une photo des trains de son modèle Top Gun  :love:
https://www.instagram.com/p/B5h-QmeBVc4/
 
aqwnji a dit:
Petit truc marrant: il est théoriquement possible de faire franchir au train un camelback plus haut que le lift. Imaginez un train sur une bosse très courbe. Où se trouve son centre de gravité ? Au niveau des passagers du milieu ? Et non en fait ce point virtuel est en dessous du train (comme le train s'est courbé autour du sommet de la bosse. Ainsi la vitesse de passage de ce train long sur la bosse sera supérieure à celle d'un train ponctuel dont le centre de gravité devrait monter plus haut (et réciproquement le train long ira moins vite en bas des courbes, mais cette fois-ci la moyenne n'est pas forcement préservée...)
Donc vous prenez un train assez long, il monte le lift, avec un sommet de lift tout plat (donc le train ne se fait pas tirer avant la fin) pour être certain que son centre de gravité soit bien au sommet du lift. Vous le faites descendre, puis remonter sur une bosse un peu plus haute que le lift mais assez courbe pour que le centre de gravité n'ait jamais besoin de franchir la hauteur du lift. Et bien le train passera la bosse :scream:

Je t'ai pris au mot et j'ai décidé de tester ça sur NoLimits :

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> Voyons si ça marche... :rire:
 
Pour compléter le message de @portemine, voici l'onride du Top Gun de ce topic, celui de Ningbo :


Le parc devrait ouvrir bientôt, mais la date n'a pas encore été communiquée. Comme à Ganzhou, il y aura Fighter Jet (Top Gun Vekoma) et Frontline Charge (Family Boomerang 208m Vekoma), mais pas de Sky Track (kiddie au constructeur inconnu).

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Le plan du parc :

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Sources :
 
Comme à Taizhou, Fantawild déploiera en 2025 sa nouvelle marque avec un nouveau parc, Boonie Bears Happy Harbour, cette fois juste à côté des deux parcs déjà existants ayant ouvert en 2016 et 2021 :

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En bleu sur ce plan, il devrait être suivi d'un 4ème parc (en vert) dans les prochaines années :

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Sources :

via