Les Coasters avec le plus d'airtime ?

Scotty a dit:
Tu te rends bien compte de la connerie que t'écrit là ?

Il n'a pas tord, c'est juste une question de référentiel. Il compte -1.4g par rapport au 1g de l'état stationnaire. Ce qui donne bien -0.4g. Enfin si c'est bien ça qui te tiquait. :?

Toto662 a dit:
Wildfire : celui-ci propose principalement des ejectors très puissants mais plutôt courts.

Exacte, à tel point que je n'ai pas trouvé Wildfire avait tant d'airtime que ça. Je veux dire, il y en a, mais ils sont brefs à tel point qu'il n'y a aucune vraie bosse soutenue.

Toto662 a dit:
De plus pour Shambala, je suppose que la mesure est effectuée depuis le rang arrière (quoique à l'avant c'est presque aussi long puisque sur une bosse, il y a moins de temps d'airtime en descente, mais davantage en ralentissement de montée)

Et encore, est-ce bien de vrais airtimes à 0 G (- 1 G) ? Etant donné la pente qui est à 60° et les frottements, je dirais plutôt 0,3 G (0,7 G vers le bas). Les airtimes plus vrais sont pour une tour de chute et encore plus un saut à l'élastique !

En fait les airtimes sont plus puissants dans les extrémités du train (à l'avant pour les airtimes en montée, à l'arrière pour les airtimes en descente), mais plus longs au milieu.

B&M cale généralement ses camel-backs à -0,3g environ de mémoire, donc oui ce sont de vrais airtimes. La pente de 60° et les frottements sont pris en compte dans les calculs de la parabole.

Pour la terminologie, il y a des variantes. Perso j'appelle :
- Floating time un 0g parfait.
- Airtime tout ce qui est entre -0.3g et -0.9g (environ hein)
- Ejector tout ce qui est à -1g et au-delà.

Les accélérations positives sont appelées g positifs, je ne crois pas qu'il y ait d'autres termes. :-P
Si ce sujet t’intéresse, voilà une bonne lecture sur les limites des g dans l'industrie. :wink:
 
Du coup je comprends pas pourquoi tout le monde dit que Superman prend enfin tout son sens avec les trains à l'envers et qu'il servait à rien avant. On ne peut plus ressentir cet airtime de nos jours puisqu'on est collé au dossier, non?
 
A priori, non, pas de raison d’être plus collé au dossier qu'avant, du moins sur la partie ascendante, on est dans la traînée du train, donc pas trop de frottement qui collent au dossier. Sur la face descendante, éventuellement en first dans une certaine mesure, on peut être collé au dossier par le vent, faut voir. Ça dépend aussi pas mal de l’aérodynamisme du train. Je crois que S:EFK est surtout mieux aujourd'hui car la vue est bien plus intéressante et offrent un meilleur repère visuel pour apprécier la chute.
 
Merci une fois de plus, King ! Et aussi pour ces renseignements très intéressants (il suffit d'utiliser le traducteur depuis l'anglais). Pour les G positifs, on peut parler de propulsion peut-être, tout comme tous les G horizontaux latéraux ou composés.

Kalistos a dit:
Du coup je comprends pas pourquoi tout le monde dit que Superman prend enfin tout son sens avec les trains à l'envers et qu'il servait à rien avant. On ne peut plus ressentir cet airtime de nos jours puisqu'on est collé au dossier, non?

Mais pour tous les airtimes à 0 G presque parfaits (floating time, le plus fréquent en fin de compte dans toute chute normale avant freinage de l'air), en apesanteur ou en chute libre par rapport à la gravité terrestre, donc absence de gravité plus ou moins longue (Superman, tours de chute, la boule, sauts à l'élastique, en parachute au début, avion zéro G, navette spatiale etc...),

il n'y a plus vraiment ni de haut ni de bas de référence (enfin si, la terre !), et sans être attaché on flotte dans tous les sens en se dirigeant par impulsions (par rapport au support ou véhicule dans lequel on est en chute libre lui-aussi), ainsi qu'un liquide qui se met en boule en chutant !!

C'est simplement parce qu'on est attaché au wagon dans Superman, et il y avait certainement déjà beaucoup d'effets même en avant !! Mais en arrière, encore un peu plus, car les effets des airtimes et jerks (changements d'accélérations) sont plus inattendus sans voir la hauteur derrière soi ! (de même un balancier avec sièges orientés vers l'extérieur fait souvent plus d'effets que sièges orientés vers l'intérieur)



 
balrog a dit:
A priori, non, pas de raison d’être plus collé au dossier qu'avant, du moins sur la partie ascendante, on est dans la traînée du train, donc pas trop de frottement qui collent au dossier. Sur la face descendante, éventuellement en first dans une certaine mesure, on peut être collé au dossier par le vent, faut voir. Ça dépend aussi pas mal de l’aérodynamisme du train. Je crois que S:EFK est surtout mieux aujourd'hui car la vue est bien plus intéressante et offrent un meilleur repère visuel pour apprécier la chute.

Je n'ai pas ressentit de réel sensation d'apesanteur dans Superman Escape From Krypton avec le Launch en marche arrière, enfin du moins pas comme sur la vidéo, il y avait un leger floaing c'est tout. Ils ont peut être ralentit le launch aussi ? Enfin je sais pas mais je penche plutôt la faute aux harnais et à la lapbar boudin Intamin. Je pense que c'était bien mieux avant avec les lapbars. Du moins pour l'airtime qui a l'air vraiment extra sur cette vidéo.

 
En fin de compte sur le titre : Les coasters avec le plus d'airtime, on devrait préciser : En forces d'accélérations, en durées d'accélérations ou un combiné des deux (voire aussi en jerks) ?

La valeur des accélérations compte beaucoup plus que leur durée pour les sensations :

Car on sait que pour atteindre une même vitesse (p ex de 10 m/s, soit 36 km/h), une forte et brève accélération subite (1 s à 1 G), fera davantage d'effets qu'une faible et longue accélération progressive (10 s à 0,1 G)

Les sensations augmentent proportionnellement à l'accélération, mais moins que proportionnellement à la durée d'accélération (peut-être exponentiellement ?)(vitesse = accélération * temps (à accélération constante))

Dans un TGV, ou même un avion, on atteint de très grandes vitesses mais progressivement avec une longue et faible accélération (je ne parlerai pas d'ascenseur, mais c'est le même principe !), dans une attraction elles sont atteintes brièvement et subitement, y compris horizontalement dans les lancements de coasters propulsés.

Pour moi, le plus fort airtime en valeur reste et j'insiste jusqu'ici, Insane dans les coudes à Gröna Lund et peut-être aussi les autres Zac Spin, que j'évaluerais à 1 seconde à environ -3 G chacun (-2 G) !

En sensations les plus fortes, bien sûr d'accélérations (force et durée) à la limite d'ailleurs de ce que peut supporter le corps humain (-3 G à 7 G dans des durées de 6 ou 7 secondes) est bien sûr dans un avion de chasse effectuant des loopings (où même Nicolas Hulot s'était évanoui, avec le fameux voile rouge ou gris en vision !)

C'est bien pour cela que lorsque les constructeurs se targuent de la hauteur, celle-ci est impressionnante pour la vue, mais secondaire pour les accélérations ressenties ! Et comme indiqué plus haut, une chute de 60 m d'une tour de chute de 100 m, mat inclus, donc depuis 80 m moins les 20 m en freinage de 2 G positifs, fera seulement environ 1 fois 1/2 plus d'effets en airtimes qu'une chute de 15 m (la vitesse atteinte étant 2 fois plus grande, tout comme la durée d'airtime). Idem pour la hauteur d'une montagne russe.
 
En fin de compte sur le titre : Les coasters avec le plus d'airtime, on devrait préciser : En forces d'accélérations, en durées d'accélérations ou un combiné des deux (voire aussi en jerks) ?
Et bien non, heureusement qu'on a pas précisé, sinon le sujet serait déjà bouclé ...

Phillipe R, attention à ne pas trop diminuer l'importance de la hauteur, elle est primordiale pour les montagnes russes (non pas que l'on ne puisse pas faire d'excellents coasters au raz du sol, mais on ne pourra jamais simuler les sensations d'un coaster de 80m avec un coaster haut de 30m.).

  • D'abord, la hauteur est l'unique facteur influent sur la durée d'un airtime. Et on peut dire ce que l'on veut, un long airtime de 4 secondes, en terme de sensation, ça n'a rien a voir avec un petit pop de 1,5 seconde. Alors certes, on a un rendement décroissant en racine carrée, qui peut te faire penser que "ça ne vaut pas le coup", mais en fait, une racine carrée, c'est pas mal du tout ! Plein de phénomènes physiques ont un rendement logarithmique ou exponentiellement décroissant, pour lesquels l'intérêt d'augmenter les dimensions est bien plus limité. Doubler la hauteur augmente la durée d'un airtime de 40%, c'est une augmentation sensible.
  • De manière plus générale, tous les éléments sont plus longs à traverser (à g égaux), la durée des éléments augmentant aussi en racine carrée, et la durée d'un élément, c'est super important. Se prendre 4g pendant 1 seconde ou 3 secondes, ce n'est pas du tout la même chose !
  • La force des frottements de l'air s'intensifie au carrée de la vitesse, et donc proportionnellement à la hauteur. Et cette force joue un rôle important dans la perception de la vitesse.
  • Enfin, la vue. C'est indéniablement un des aspects les plus important des montagnes russes. Il n'y a qu'a voir à quelle point les coasters d'intérieur dans l'obscurité sont moins intéressants que leurs homologues d'exterieur ou illuminés.

 
balrog a dit:
  • D'abord, la hauteur est l'unique facteur influent sur la durée d'un airtime. Et on peut dire ce que l'on veut, un long airtime de 4 secondes, en terme de sensation, ça n'a rien a voir avec un petit pop de 1,5 seconde. Alors certes, on a un rendement décroissant en racine carrée, qui peut te faire penser que "ça ne vaut pas le coup", mais en fait, une racine carrée, c'est pas mal du tout ! Plein de phénomènes physiques ont un rendement logarithmique ou exponentiellement décroissant, pour lesquels l'intérêt d'augmenter les dimensions est bien plus limité. Doubler la hauteur augmente la durée d'un airtime de 40%, c'est une augmentation sensible.
  • De manière plus générale, tous les éléments sont plus longs à traverser (à g égaux), la durée des éléments augmentant aussi en racine carrée, et la durée d'un élément, c'est super important. Se prendre 4g pendant 1 seconde ou 3 secondes, ce n'est pas du tout la même chose !
  • La force des frottements de l'air s'intensifie au carrée de la vitesse, et donc proportionnellement à la hauteur. Et cette force joue un rôle important dans la perception de la vitesse.
  • Enfin, la vue. C'est indéniablement un des aspects les plus important des montagnes russes. Il n'y a qu'a voir à quelle point les coasters d'intérieur dans l'obscurité sont moins intéressants que leurs homologues d'exterieur ou illuminés.

Je plussoie absolument chacun de tes arguments ! :mrgreen:
Cela dit, j'ajouterais un petit bémol : plus un coaster est petit, plus il est facile à intégrer dans son environnement, plus la manière de parcourir cet environnement (et donc la vue sur celui-ci) sera exaltante pour le passager !
 
balrog a dit:
Phillipe R, attention à ne pas trop diminuer l'importance de la hauteur, elle est primordiale pour les montagnes russes (non pas que l'on ne puisse pas faire d'excellents coasters au raz du sol, mais on ne pourra jamais simuler les sensations d'un coaster de 80m avec un coaster haut de 30m.).

D'abord, la hauteur est l'unique facteur influent sur la durée d'un airtime. Et on peut dire ce que l'on veut, un long airtime de 4 secondes, en terme de sensation, ça n'a rien a voir avec un petit pop de 1,5 seconde. Alors certes, on a un rendement décroissant en racine carrée, qui peut te faire penser que "ça ne vaut pas le coup", mais en fait, une racine carrée, c'est pas mal du tout ! Plein de phénomènes physiques ont un rendement logarithmique ou exponentiellement décroissant, pour lesquels l'intérêt d'augmenter les dimensions est bien plus limité. Doubler la hauteur augmente la durée d'un airtime de 40%, c'est une augmentation sensible.

De manière plus générale, tous les éléments sont plus longs à traverser (à g égaux), la durée des éléments augmentant aussi en racine carrée, et la durée d'un élément, c'est super important. Se prendre 4g pendant 1 seconde ou 3 secondes, ce n'est pas du tout la même chose !

C'est une étude intéressante.

C'est vrai que seule la hauteur peut jouer sur la durée d'un airtime, qui peut être multipliée par 2 dans tout va et vient en hauteur. Et c'est bien pour cela qu'un simulateur, voire maintenant réalité virtuelle donneront quelques illusions par la vue sur écran, inclinaison et tout petit airtime subit, mais ne remplacera jamais un véritable long airtime !

Et par extension, il est impossible de reproduire une "chambre d'apesanteur" sur terre, sans accélération verticale négative de 1 G ! Et lorsque les cosmonautes s'entrainent en flottaison dans l'eau, ils ont toujours la poussée d'Archimède ! Egalement ceux qui comparent les simulateurs en soufflerie à un saut en parachute, il n'y a pas les sensations d'apesanteur dans la soufflerie !

Pour reproduire une apesanteur, il faut obligatoirement une chute, soit diminution de vitesse de montée, soit augmentation de vitesse de descente (càd tous les sauts existants, attractions, avion parabolique, ou navette spatiale, celle-ci tournant en orbite autour de la terre étant suffisamment haute pour être en chute constante sans pouvoir redescendre qu'en lui redonnant une nouvelle propulsion vers la terre)

balrog a dit:
Enfin, la vue. C'est indéniablement un des aspects les plus important des montagnes russes. Il n'y a qu'a voir à quelle point les coasters d'intérieur dans l'obscurité sont moins intéressants que leurs homologues d'exterieur ou illuminés.
Concernant la vue, d'un côté c'est plus impressionnant aspect vertige par la hauteur, ce qui est totalement le cas pour les parcours accrobranches très hauts, encore plus les via-ferratas (et o combien, j'ai constaté !!), ainsi que les chaises volantes, en particulier le Flying man, et également beaucoup un saut en parachute,

mais les sensations sont plus insidieuses, sournoises et inattendues sans voir, et en contradiction avec l'immobilité de ce que l'on voit (cf aussi un véhicule que je ne renommerai pas), effectivement les gens réagissent plus dans l'ensemble en voyant, mais si ils ont créé les 5 attractions de Disneyland Paris dans le noir, Spatiale Expérience à Nigloland, etc..., et que les gens y retournent et crient quand-même, c'est bien pour cette raison !

Et perso, les sensations les plus fortes sont à l'arrière et de nuit pour Tonnerre de Zeus ou Balder notamment, ou aussi en marche arrière sans voir les creux et bosses comme par ex Thirteen, tandis qu'en marche avant on sait à l'avance quand va plonger le train et c'est moins inattendu et surprenant !

balrog a dit:
La force des frottements de l'air s'intensifie au carrée de la vitesse, et donc proportionnellement à la hauteur. Et cette force joue un rôle important dans la perception de la vitesse.
Les frottements de l'air à grande vitesse, on s'en aperçoit bien en 1° place avant sur un coaster, un booster à pleine vitesse, les chaises volantes, et encore plus lors d'un saut en parachute, d'ailleurs si vous voulez vous exprimer, votre voix est noyée dans le bruit du vent à 180 km/h, comme en ouvrant la fenêtre en voiture sur l'autoroute !
 
Moi ce qui m'embête c'est que chaque fois tu dis par exemple " airtime de -1G (0G) "
Alors que si ont dis airtime de -1G c'est que la pesanteur est déjà comptée dedans !

Et aussi attention airtime c'est bien une force vers le haut et non vers le bas ! G étant déjà dirigée vers le bas si un airtime fait -X G c'est bien vers le haut !
Et après il faut aussi faire attention à la direction des rails du track, car par exemple si on se trouve sur un virage G n'agira pas que comme une force vertical sur le train ( seulement G cos(alpha)) 
 
Scotty a dit:
Moi ce qui m'embête c'est que chaque fois tu dis par exemple " airtime de -1G (0G) "
Alors que si ont dis airtime de -1G c'est que la pesanteur est déjà comptée dedans !

Et aussi attention airtime c'est bien une force vers le haut et non vers le bas ! G étant déjà dirigée vers le bas si un airtime fait -X G c'est bien vers le haut !
Et après il faut aussi faire attention à la direction des rails du track, car par exemple si on se trouve sur un virage G n'agira pas que comme une force vertical sur le train ( seulement G cos(alpha))
Pour chipoter être plus précis, les g, c'est une mesure de l'accélération ressentie par le passager, et non pas par rapport à un référentiel externe (tel que le sol).

En physique, il faut toujours étudier la cinétique relativement à un référentiel donné.
En l’occurrence, pour le nombre de g (à l'instant t), c'est l’accélération relativement au référentiel en mouvement libre (ici, en chute libre) qui coïncide avec le passager à l'instant t, et non par rapport au sol  (qui n'est d’ailleurs pas un référentiel en mouvement libre). En gros, c'est l'accélération du passager relativement à la trajectoire qu'il aurait s'il était en chute libre. Un objet en chute libre est donc à 0g, celui fixé au sol est à +1g ...

Pour aller plus loin, la "force de gravité" est en réalité une force d'inertie, au même titre que la force centrifuge ou celle de Coriolis. Ce n'est pas une "vraie force" issue d'une interaction physique entre deux objets - comme la force électrique par exemple. Dans un référentiel "galiléen", elle est donc nulle. Le sol n'est pas un objet en mouvement libre, son référentiel n'est pas galiléen, donc cette "force de gravité" apparaît dans le référentiel du sol. Mais le référentiel d'un objet en chute libre est galiléen (localement au moins, quand on s'éloigne, ça devient compliqué a cause de la courbure de l'espace temps - aka la gravité), il n'y a donc pas de "force de gravité" dans le référentiel  d'un objet en chute libre, ou en orbite, pour le voisinage de l'objet en question. C'est pour cela que l'on est "en apesanteur" dans la station spatiale, l'airbus A300-ZEROg ou dans une attraction comme une tour de chute ou un coaster sur une bosse à airtime.
 
J'espère que mes profs  de prépas ne passeront jamais par là.
Aussi j'espère que les enfants qui passent par là ne comprennent rien, car vraiment il n'y a guère plus à comprendre...
 
Bah écoute, c'est pas de ma faute si le programme de prépa est un peu vieillot. Il n'en demeure pas moins interressant, mais on a fait pas mal de chemin depuis le 19eme siècle dans la compréhension de la physique. Comme, par exemple ... tout ce qui touche à la gravité. Si tu veux une intro, je crois que Einstein a ecrit un bouquin de vulgarisation très bien sur la relativité qui introduit aux notions de bases de la RG. Sinon, tu peux prendre des cours. L'UPMC, Diderot et P-Sud en proposent, si tu es en IdF, Luminy et Lyon 1 aussi. Il doit aussi y avoir des bouquins de cours, mais je ne peux pas te conseiller, j'ai juste des polys.

Sinon, je veux bien étendre la discussion, mais ça peut devenir long et vite très hors sujet.
 
Haha. On s'est un peu emporté, mais tout va bien  :-). C'est du gros HS de toute façon.
Si un jour, un sujet sur la physique des coasters est créé, on poursuivra la conversation dessus. Si tu veux en comprendre un peu plus, renseigne toi sur le principe de relativité (de Galilée) et sa généralisation par Einstein, le principe d"équivalence (Pas besoin de s’embêter avec la relativité Einsteinienne, comme ces principes s'appliquent à la physique Newtonienne (celle du lycée)).
C'est ce fameux principe d'équivalence qui est à l'origine de la notion d'apesanteur. Bien sur, tu peux aussi attendre d'apprendre ça en cours si tu compte faire des études scientifiques, ou ne pas t'y intéresser du tout, car on peut bien profiter des coasters sans savoir tout ça.

aqwnji et Philippe R, j'ai reçu vos MP mais je ne suis pas sur de pouvoir y répondre, comme ma boite MP semble bugger.
 
balrog a dit:
j'ai reçu vos MP mais je ne suis pas sur de pouvoir y répondre, comme ma boite MP semble bugger.

Mais comme nous t'avons répondu ce matin, a priori tes messages sont bien envoyés, c'est juste que tu ne coches pas la case pour conserver une copie de tes messages envoyés. Voilà tout. Tout fonctionne bien.
 
On parle beaucoup des hyper coasters et de leurs airtimes fantastiques, mais qu'en est-il chez les wooden coasters? J'ai trois wooden coasters en tete qui m'ont marque par leurs airtimes:

Le premier, T Express a Everland en Coree du Sud. Oui, il est connu, mais c'est ce qui est le plus fou avec ses airtimes est sa quantite. Ceux qui ont deja fait Balder a Liseberg, imaginez si vous rajoutiez une descente de 45 metres a 77 degrees qui vous arrache du siege? Une grosse bosse a airtime du meme genre et un virage en S archi efficace? La partie apres les freins de mi-parcours est Balder presque au complet. Rendu vers la fin du ride, j'avais plus de souffle et j'etais epuise tellement il y avait d'airtime et rendu a un point, tu realises qu'il y a encore une autre boucle autour de la structure avec quelques airtimes de plus! Aucun autre coaster m'a donner cette sensation.

Le deuxieme, le Phoenix de Knoebels. Ici, c'est le dispositif de securite qui amplifie les airtimes. Phoenix utilise encore ses "hand rails" originaux sans ceinture additionnelle. Ca veut dire qu'on leve beaucoup du siege au moindre G negatif et disons qu'on vole pas mal!

wood_31.jpg


Meme genre de train, sans ceinture sur Phoenix.

Le troisieme, c'est Wooden Warrior a Quassy. Il fait a peine 10 metres de haut, pourtant ses airtimes sont hyper puissants. La raison est que Korey Kiepert, le designer de Gravity Group qui l'a concu, a vu le minuscule emplacement et sa restriction draconienne d'hauteur comme un defi et il a reussit a faire des airtimes plus puissants que ceux d'hyper coasters de 60 metres de haut.

http://www.youtube.com/watch?v=qSZIwpN8iis
 
A Absimilliard : En fait, les airtimes puissants que tu cites sont "éjectors", et donc à la limite, 1 seconde à - 1,5 g fera davantage d'effets que 2 secondes à - 0,75 g (pour atteindre 15 m/s, soit 54 km/h), car la valeur d'une accélération (plus courte, mais subite) est davantage ressentie que sa durée (plus longue, mais progressive) !

De plus, plusieurs petites accélérations rapprochées peuvent faire aussi beaucoup d'effets tout de même, avec en outre beaucoup de jerks  rapprochés (contrastes de variations d'accélérations) (telles que Balder, la tour des petits fantômes ou une sauterelle), à l'inverse des longs airtimes certes impressionnants (telles que ceux de Shambala, du Donjon de l’Extrême ou du Maxximum),

C'est bien pour cela qu'il existe autant d'attractions aux sensations d'accélérations différentes !
 
Pour parler des machines à airtime un peu moins communes que celles généralement citées, je rajouterai les Pinfari Galaxy/Zyclon, car mine de rien on peu décoller pas mal dans les descentes, grâce à l'amplitude permise par les barres de sécurité. Ce sont de vrais décollages, et non pas uniquement la sensation d'être poussé contre la barre.
Un Rainbow Huss procure aussi ce genre de véritable décollage (hint à tous ceux qui vont se faire Legendia dans l'année. :wink:).

Aussi, Rio Bravo à Parque Warner, bien qu’étant un splash, possède un véritable camel-back (ici en bas à droite) pris en marche arrière, et qui te fait bien décoller !