[Planet Coaster] Les créations de Gab

Gab

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21 Avril 2020
53
40
Bonjour à tous,

Je me présente, Gab, parkfan depuis...pfiou...pas mal d'années. Première visite à Walibi en Belgique, ça devait être en 1990. Coup de foudre immédiat pour cet univers ! Puis sont venus le Parc Astérix et Disneyland Paris qui ont confirmé mon amour pour les parcs d'attractions ! Au début des années 2000 sont apparus les forums francophones comme Ameland ou Central-Park, qui ont ancré en moi ma passion pour l'univers des parcs. Je n'ai jamais été très actif sur les forums, mais j'ai pu participé à quelques meetings à l'époque. Je me souviens avoir pu rencontrer notamment Jean-Marc Toussaint, le créateur du Transdémonium, lors de l'ouverture de l'attraction. Bref, à cette même période est apparu le jeu Roller Coaster Tycoon, qui a chamboulé ma vie de parkfan et de gamer, comme beaucoup de monde ici je pense. Pouvoir créer le parc de ses rêves, quel pied ! J'ai bien sûr joué aux suites RCT2, RCT3. Puis j'ai mis le nez dans Nolimits Coasters 1 et 2. J'aimais bien concevoir des coasters, mais ce que je préférais par-dessus tout, c'était la théma. Il y a eu une période un peu creuse, mais quand est arrivé Planet Coaster, ça a été la fête ! Et c'est ce qui m'amène ici !
J'ai beaucoup joué à Planet Coaster quand le jeu est sorti, j'ai expérimenté différents types de théma, j'ai essayé de concevoir des parcs entiers...Mais comme vous l'avez sûrement remarqué, c'est long, et ça prend beaucoup trop de temps...j'ai donc commencé beaucoup de projets, mais peu sont arrivés à leur terme. Cette frustration m'a fait laisser de côté le jeu ces derniers mois. Jusqu'à la découverte du Cocoontest 3 organisé sur le forum, qui m'a donné envie de remettre la main sur Planet Coaster. J'ai participé au concours, et j'ai créé l'attraction Motocultor, qui a visiblement bien plu, notamment à la famille Gélis qui a gratifié ma création de leur première place, et j'en suis honoré !
Cela m'a donné envie de remettre le nez dans mes créations sur Planet Coaster et de les partager. Qui sait, j'arriverai peut-être au bout de certains projets !

Je vais commencer par un mine train, nommé Mining & Co. L'idée de ce coaster me trottait dans la tête depuis pas mal de temps, avant même que Planet Coaster n'existe. J'avais fait quelques essais dans Nolimits Coaster 2, dans lequel on pouvait intégrer assez facilement quelques objets 3D.
Ce que j'aime faire quand je créé des parcs sur Planet Coaster, c'est créer des points de vue, des endroits qui guident notre regard vers un point bien précis de la théma. L'idée était d'avoir un point de vue sur le lift qui mène le train dans la mine, tout en y intégrant la gare et ses différents éléments structurels.



On voit donc le lift au fond, la gare à droite, le pont qui sort de la gare qui guide le train vers le lift, puis au premier plan un autre pont qui est en fait la fin du parcours, et qui mène vers la gare. Voilà, j'avais cette image en tête, différentes structures qui se superposent sur différents plans pour un effet Wahou.
J'ai ensuite imaginé le reste du parcours, en empruntant pas mal d'éléments à Big Thunder Mountain, évidemment :rire: C'était au début de Planet Coaster, on ne pouvait pas encore supprimer les contraintes de collision entre les attractions et le terrain...c'était la galère !







J'ai ensuite étoffé la zone de la gare, en y intégrant la file d'attente, les staggings...



Puis est venu le reste de la zone, autour de la montagne, en y ajoutant des sanitaires, des restaurants...bref tout ce qu'il faut pour accueillir les visiteurs dans le parc



Mais je ne me suis pas arrêté là, j'ai ensuite agrandi la zone en créant une autre partie de la ville, abandonnée. Qui dit ville abandonnée, dit maison hantée ! Quand le pack spooky est arrivé, je me suis bien amusé !









Le dark ride est 100% opérationnel, je me suis bien amusé pour le créer.

Voilà! Finalement, ça n'est pas à proprement parlé un parc, mais plutôt un land qui pourrait faire partie d'un parc. Je voulais compléter la map pour créer un parc entier, mais mon ordinateur commençait à souffrir !




Si le coeur vous en dit, vous pouvez trouver ce parc sur le workshop, n'hésitez pas à le visiter, et à me dire ce que vous en pensez !

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=917373659


J'avais aussi fait quelques vidéos, qui sont sur youtube :

Une présentation du parc: https://youtu.be/QA9d6Fi0wKg

Une vue onride de Mining & Co: https://youtu.be/ZTL2VKmv6o8

Le dark ride Haunted Manor: https://youtu.be/F5eXkwW4FSc


En bonus, j'ai retrouvé quelques images de la première version créée sur Nolimits Coaster, qui a rejoint mon dossier de projets abandonnés  :-D








Voilà, je vous présenterai d'autres créations une prochaine fois! J'avais notamment commencé une version personnelle du Parc Astérix  :wink:
 

Zig Zou

Membre
1 Octobre 2018
150
62
Une bien belle création, assez fan de ton dark-ride avec une bonne utilisation des mouvements du omnimover  :-)
 

SuperNeity

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21 Avril 2013
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C'est d'une efficacité épatante, avec peu d'objets tu parviens à créer des ambiances assez dingues et ce sans trop tricher à créer des faux toits etc. Le scaling est vraiment très bon également. La densité dans ton dark ride est impresionnante surtout en vue de la taille qu'il prend. Ton style me rappelle un peu un parc que j'adorais sur RCT3, Thriller Park et Miramar.

Par contre essaie d'enlever l'interface du jeu pour mettre en valeur tes créations, Ctrl+Alt Dr+G.
 

Gab

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21 Avril 2020
53
40
Merci pour vos retours !
En effet, j'essaie de respecter une échelle à peu près réaliste, je trouve que ça joue beaucoup sur l'aspect final. Mais bon, c'est pas toujours évident, c'est suivant ce que nous permet de faire le jeu...
Je ne connaissais pas Thriller Park et Miramar, merci pour la découverte! Impressionnant de voir ce qui a été fait sur RCT3, les restrictions étant encore plus significatives que sur Planet Coaster !
Pour l'interface, je suis désolé, ce sont de vieux screenshots, je ne connaissant pas l'astuce à l'époque. J'avoue j'ai eu la flemme d'en faire de nouveaux  :ange:
 

Gab

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21 Avril 2020
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Bonjour à tous !
Je vais cette fois partager un projet qui est pour le moment en stand-by, mais qui n’est pas loin d’être terminé : une version personnelle du Parc Astérix !



Ma version est largement inspirée du vrai Parc Astérix, il y a notamment des attractions très similaires, comme TDZ ou Oziris. J’ai en fait surtout remanié la théma et l’agencement des zones. On retrouve tout de même le lac central, qui je pense en tant que visiteur, reste un élément idéal pour avoir une idée de ce qui se trouve dans le parc, et permet de se repérer dans l’ensemble des zones.



J’ai remplacé la « Via Antica » par les « Rues de Lutèces ». Là où la « Via Antica » du véritable parc est un mélange de différentes architectures, de lieux et de références aux albums d’Astérix, les « Rues de lutèces » sont limitées à…Lutèce.









Il n’y a qu’une attraction dans cette zone : Périphérix. Il s’agit d’un launch coaster qui pourrait être réalisé, au hasard, par Intamin ! La gare est dans la zone, mais l’essentiel du parcours est en dehors du parc et est bien visible depuis le parking, histoire d’attirer le chaland !



Au bout de la rue, on retrouve la statue d’Astérix sur sa montagne, que j’ai tenté de recréer avec les objets du jeu…on fait ce qu’on peut avec ce qu’on a haha !
Là, le chemin se divise en deux : à gauche, direction Rome, à droite, direction le village d’Astérix.



Allons vers la zone romaine pour le moment.



J’y ai créé une adaptation du Colysée pour y jouer des spectacles, malheureusement non fonctionnels dans le jeu. On y retrouve un carrousel et l’attraction « La descente du Styx ».



La partie dark ride est présente, avec quelques effets.



La zone donne sur le lac central, pour l’effet Waouh. Cette vue donne une idée de ce que l’on retrouvera dans le parc. De là, on peut notamment rejoindre le village d’Astérix.







J’ai essayé de recréer les bâtiments les plus emblématiques du village, comme les huttes de Cétautomatix, Ordralfabétix, ou celle du chef du village, transformée en restaurant chiefbix. J’ai intégré un petit théâtre derrière la hutte de Panoramix. Il n’est pas fonctionnel, mais ça ajoute au réalisme de la zone.



Derrière le village on retrouve la Forêt des Druides, à laquelle j’ai joint l’attraction Menhir Express.



Il y a quelques attractions dans cette forêt. J’ai essayé d’adapter au mieux les flatrides proposés par le jeu. Le circuit de Menhir Express serpente autour de la forêt et des attractions, ce qui, je trouve, ajoute de la cohérence à la zone.



A l’extrémité de la zone on trouve un camp romain, qui sert de restaurant mais aussi de lieu de passage vers une autre zone : l’Egypte.





On y retrouve Oziris, assez similaire à la version originale. J’ai juste ajouté des freins de mi-parcours afin d’améliorer le débit de l’attraction.



Par contre la zone est assez différente, je l’ai agrémenté de quelques bâtiments, dont notamment une version miniature du phare d’Alexandrie, histoire d’avoir un joli point de vue sur le coaster et de permettre aux visiteurs de faires quelques photos !
J’ai également ajouté l’attraction « Sacrés Crocos », qui n’existe que sous forme de concept arts pour le moment, et que j’ai adapté à ma sauce.

De l’autre côté de la forêt des druides, on trouve une zone « viking », plus thématisée que celle du vrai parc. J’ai créé un petit village viking où l’on trouve quelques restaurants et les commodités, le tout sous la neige !



On y retrouve également Goudurix, mais il s’agit cette fois d’un floorless B&M



Un peu à l’image du Goudurix original, ce coaster est l’emblème du parc, il est visible partout depuis le lac. Une tour de chute libre (pour apprendre aux vikings à voler) et un flat ride agrémente la zone.



Si l’on continue notre périple autour du lac, on atteint la zone grecque.



Tonnerre de Zeus est bien sûr présent, c’est une version similaire à l'original. J’aurais pu faire une version RMC pour moderniser la bête, mais j’avoue que je trouve ce type de coaster peu esthétique, et le TDZ original est tellement emblématique qu’il se suffit à lui-même ! Du moins, à mon goût !



La zone est agrémentée de quelques restaurants et de lieux aménagés autour du lac. Il y a une version adaptée du vol d’Icare et l’attraction l’Hydre de Lerne.



Et voilà, nous avons fait le tour du parc. J’ai essayé de rendre le tout le plus cohérent possible, de créer des points de vue avec des éléments visuels attirant l’œil du visiteur. J’ai aussi créé des zones de backstage pour rendre l’ensemble plus réaliste. Il y a aussi les parkings à l’entrée du parc, avec connexion à l’autoroute et tout le toutim…Il me reste pas mal de points de détails à finaliser par-ci, par-là !



Néanmoins, l’ensemble est quasiment terminé. Mais les derniers détails sont les moins motivants à finaliser. J’ai mis Planet Coaster sur pause ces derniers temps, mais je vais essayer de terminer ce qui reste à faire, histoire de partager le parc sur le Workshop !
 

thi26

Membre
16 Septembre 2018
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20
Pourquoi tu n'as pas mis Pegase ? Trop compliquées ou ne sais pas comment le faire ou flemme de le faire
 

Ezekiel138

Membre
12 Février 2019
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Boulot de fou !  :mrgreen:
Ce qu'on peut obtenir sur Planet Coaster avec un peu de talent et de patience m'impressionnera toujours.


Quels sont les aspects du parc réel que tu as essayé de gommer/améliorer, avec ta version ?
 

Gab

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21 Avril 2020
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Merci pour vos retours !

thi26 a dit:
Pourquoi tu n'as pas mis Pegase ? Trop compliquées ou ne sais pas comment le faire ou flemme de le faire
Il y a plusieurs raisons à ça. D'une part, effectivement, il n'est pas possible de recréer ce type de coaster avec le jeu (J'ai néanmoins découvert il y a quelques jours sur le let's play de Coasters World qu'il était possible de bidouiller le SLV pour s'en rapprocher, mais maintenant c'est trop tard  :rire:). D'autre part, Planet Coaster étant assez gourmand en ressources, il a fallu faire des choix, et j'ai limité le nombre de ride à 3 ou 4 par zone. Dans la zone Grecque il y déjà TDZ, le vol d'Icare et l'Hydre de Lerne

Ezekiel138 a dit:
Quels sont les aspects du parc réel que tu as essayé de gommer/améliorer, avec ta version ?
En fait je n'ai pas vraiment cherché à gommer ou améliorer le parc réel, qui est un très bon parc tel qu'il est, et qui a de toute façon déjà été remanié au fil des années. C'est juste le kiff de créer une version alternative, en reprenant des éléments existants et en inventant d'autres.

zemanuuu a dit:
Eh bien bravo... J'aime beaucoup ton village notamment.
Merci Zemanuuu! J'aime aussi beaucoup le travail que tu effectues sur ta version du parc, qui pour le coup est vraiment très réaliste et exacte. C'est très impressionnant  :-o
 

Gab

Membre
21 Avril 2020
53
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Salut à tous !

Je vais vous présenter un autre projet que j’ai entamé il y a quelques temps : Lava Ruins. Il s’agit d’un coaster/dark ride dont voici le synopsis :

Des archéologues viennent de découvrir un temple perdu au fin fond de la jungle, sous un volcan en activité...D’après la légende, le rubis le plus pur jamais découvert serait caché dans ce temple…Il y serait depuis des siècles, et pour cause, le lieu renfermerait les pièges les plus minutieux et dangereux qui soient.  En effet, au moindre faux pas, les mécanismes se mettront en branle. Il ne restera alors qu’une chose à faire : fuir, sous peine d’être littéralement noyé sous la lave !



Les archéologues ont bien tenté leur chance, mais ils ne sont jamais parvenus à récupérer ce fameux rubis sans déclencher les pièges. Leur campement est maintenant à l’abandon, mais le système de wagonnets sur rails qui a été mis en place pour excaver les pierres les plus lourdes est toujours là. C’est maintenant un moyen pratique de pénétrer dans le temple, et il permettra aux visiteurs d’essayer à leur tour de récupérer ce fameux rubis.





Je me suis inspiré d’attractions existantes et de concept arts glanés sur le net pour réaliser cette attraction. Notamment le début d’Expédition Everest, pour mener les visiteurs du campement à l’entrée du temple. Il s’agit d’un petit parcours dans la jungle, qui instaure l’ambiance et qui donne le sentiment de découvrir le temple au détour d’une montagne.







Une fois dans le temple, les sensations commencent. D’abord, visuellement : on rentre dans un immense volume, une cavité dans la montagne dans laquelle le temple a été construit.





Ensuite, les sensations bien physiques prennent le relai : la partie coaster commence réellement, le train parcourt cette immense cavité, avec chutes, virages serrés et looping à la clé.









On rejoint ensuite une petite entrée dans le temple, dans laquelle commence la partie dark ride.



Là le train ralenti et parcourt les couloirs du temple. Quelques effets spéciaux se mettent en route au passage du train. J’ai essayé de jouer avec les éclairages pour mettre en place des ambiances différentes dans chaque partie du temple, en usant notamment de stroboscopes pour attirer le regard des visiteurs sur les différents éléments du décor.











On arrive enfin dans la salle finale où se trouve le fameux rubis.



Evidemment, tout se passe mal pour les visiteurs aussi, les mécanismes s’enclenchent et le piège se referme sur eux: Des flots de lave se déversent dans la salle et menacent de les engloutir !





Heureusement une porte s’ouvre et permet une échappatoire ! Cette porte donne en fait accès au premier gros volume que l’on a déjà traversé lors de l’arrivée dans le temple. Mais cette fois on le traverse dans une autre configuration. En effet, la lave a également envahi cette partie du temple ! On redécouvre donc cette salle avec une nouvelle ambiance.



L’heure est à la fuite, et cette partie du parcours est plus nerveuse : camel back, horse shoe et virages serrés au ras de la lave sont au programme !



On trouve finalement une sortie dans laquelle le train s’engouffre et échappe à la montée de la lave.





La salle principale est donc parcourue en deux temps, dans des ambiances différentes : une première fois lors de la découverte du temple où tout va bien, et une deuxième fois, après avoir activé les pièges, le temple étant menacé d’être noyé sous des flots de lave.
Dans un souci de capacité horaire et d’efficacité du ride, il y a bien sûr plusieurs trains en même temps sur le parcours. Il a donc fallu réfléchir le layout de manière à ce qu’il n’y ait pas deux trains au même moment dans ce grand volume, l’ambiance devant y être radicalement différente suivant le moment du ride. Mais je reviendrai là-dessus plus tard  :-)

Donc, une fois que l’on quitte le temple, le ride n’est pas terminé. En effet, j’ai dû creuser une fosse assez profonde pour donner de la hauteur au grand volume, et la fuite du temple se passe au ras du sol. Pour quitter le temple et rejoindre la gare, il faut donc remonter à la surface. Pour se faire, il n’y a qu’une seule solution : créer un lift…assez long. Du coup, pour rendre cette partie du ride intéressante, j’ai essayé de la décorer au mieux pour qu’elle ait un tant soit peu d’intérêt.







Un puits de lumière naturelle dans la roche fait comprendre au visiteur qu’il quitte les ténèbres de la montagne et que le pire est derrière lui. Une cascade permet de se rendre compte de la hauteur de la cavité… La dernière porte du temple se dessine tout en haut du lift et donne l’espoir de la fin de l’aventure ! Mais en fait, ça n’est pas tout à fait le cas, il reste encore un peu de chemin à parcourir. J’ai donc ajouté encore quelques pièges qui s’activent au passage du train, comme pour protéger les alentours du temple.





On traverse également un pont qui menace de s’effondrer, histoire de pimenter cette dernière partie du coaster. De plus, ça permet d’avoir un élément visuel intéressant pour les visiteurs qui se baladent autour de l’attraction, ce qui pourrait les attirer et leur donner envie de l’essayer.







Encore quelques virages et nous voici de retour dans la gare ! Le ride dure quelques minutes, c’est certainement le plus complexe que j’ai pu créer avec Planet Coaster. Ça n’est pas encore tout à fait terminé, il me reste encore pas mal de détails à finaliser. Par exemple, on voit encore pour le moment les gros spots lumineux que je n’ai pas encore cachés. Je les garde accessibles le temps de régler les éclairages au mieux, pour que je puisse les déplacer facilement si besoin.

Voici quelques vues d'ensemble :





Je reviendrai dessus dès que possible et je partagerai un lien sur le workshop et des vidéos ! Qu'en pensez-vous ?

 

Luc70r

Membre
6 Septembre 2017
802
78
23
ça a l'air vraiment chouette ! La storyline et tout est vraiment intéressante ! J'ai hâte de voir des vidéos ou de pouvoir la télécharger sur le workshop  :rire:
 

Rem10

Membre
12 Juillet 2014
5 047
44
Tes créations ont l'air vraiment sympa. Dommage que j'ai un bug qui fait que les parcs que je télécharge dans le workshop ne fonctionnent pas sinon je serai allé voir.
 

Ewnn

Membre
7 Janvier 2018
416
24
Cette création a l'air incroyable ! Tu as mis combien de temps pour la réaliser jusqu'à ce stade ?
 

thi26

Membre
16 Septembre 2018
331
6
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Tu as pris le Mine Train Vekoma avec les train de Seven Dwarf pour faire l'attraction
 

Gab

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21 Avril 2020
53
40
Merci pour vos retours !

EwenJ a dit:
Cette création a l'air incroyable ! Tu as mis combien de temps pour la réaliser jusqu'à ce stade ?
J'avoue ne pas avoir compté...J'embarque mon ordinateur portable au bureau, ce qui m'a permis de jouer un certain temps à Planet Coaster pendant ma pause du midi. Donc assez régulièrement finalement. J'ai laissé de côté Planet Coaster ces derniers temps, mais je m'y remets un peu. Je pense qu'il me reste encore pas mal de pauses du midi à passer sur Planet Coaster pour terminer tous mes projets  :lol:

thi26 a dit:
Tu as pris le Mine Train Vekoma avec les train de Seven Dwarf pour faire l'attraction
Si j'ai bonne mémoire, j'ai utilisé les rails du style de coaster "loony turns", et j'y ai effectivement mis les trains du type "Seven dwarfs". J'ai utilisé ce type de rails pour pouvoir intégrer un looping sur le parcours, car il n'y en a pas de préfabriqué sur le style de rails propre au coaster "Seven dwarfs".
Quand j'ai commencé ce coaster, quand on utilisait les trains "Seven dwarfs" sur un autre style de rail, il y avait un bug et les trains ne se balançaient pas, c'était top parce que je ne cherchais pas forcément cet effet sur mon coaster, surtout au droit du looping. Malheureusement Frontier a "corrigé" ce bug dans une mise à jour suivante, et le balancement des trains s'est activé quelque soit le type de rail, il a fallu faire avec :nrv:

 

Gab

Membre
21 Avril 2020
53
40
Salut à tous !
Je voulais revenir sur une partie de la conception du ride Lava Ruins : le timing. En effet, comme je vous l’ai montré dans un précédent post, les trains vont traverser un grand volume renfermant le temple à deux moments différents, avec deux ambiance distinctes. Lors du premier passage, l’ambiance est calme, le train vient de pénétrer dans le temple, c’est le moment de sa découverte. Lors du second passage, les pièges se sont enclenchés, et la lave commence à envahir le temple, le moment est venu de le fuir.
Il a donc fallu réfléchir le circuit pour que deux trains ne se trouvent pas au même moment dans ce grand volume, mais qu’ils y passent à tour de rôle, chacun avec leur ambiance respective, suivant le moment de « l’histoire » qui est racontée au fil du ride.
Pour se faire, j’ai implanté des portions de parcours avant et après ce grand volume, et je les ai calibrées de manière à ce qu’elles aient une durée similaire : environ 30 secondes. Ainsi les trains sont dispatchés dans différentes zones et j’ai pu contrôler leurs rotations.
Voici le plan du parcours complet, avec les différentes portions du circuit :



La ligne verte est la première portion du circuit. Le train sort de la gare et traverse la jungle dans un parcours assez calme, du même genre que le début d’Expedition Everest, pour rejoindre le temple.



On arrive dans le volume 1, le fameux grand volume que le train va traverser à deux reprises, dans deux ambiances distinctes. La ligne bleue est le parcours de la première traversée de ce volume. L’ambiance y est sereine, on découvre le temple. C’est une partie « coaster » avec chutes, looping et quelques virages sympatoches.



On arrive ensuite dans le volume 2 qui renferme la partie dark ride du coaster. Ce volume est divisé en deux parties d’une durée de 30 secondes chacune (la ligne rouge et la ligne mauve). Le train y roule au pas, les visiteurs profitent des décors et des mécanismes qui se mettent en marche.





On retourne ensuite dans le volume 1 pour le deuxième passage (ligne orange). Cette fois, l’ambiance y est différente, la lave envahie la zone. On pourrait imaginer que dans la vraie vie l’effet serait créé avec du mapping ! C’est la deuxième portion typée « coaster » du ride. Il y a quelques virages serrés assez rapides au ras de la lave !



Le train pénètre enfin dans le volume 3, qui est la sortie du temple (ligne jaune). Comme toute la précédente partie s’est déroulée au ras du sol, et que la cavité est assez profonde, il faut remonter à la surface. J’y ai donc construit un lift assez imposant.



Le train sort définitivement du temple et rejoint la gare dans une troisième et dernière partie « coaster ».




Voilà comment ça se passe :


Tous les trains sont dans la gare et les zones de brake, en attendant le départ.




Le train 1 quitte la gare est effectue le parcours extérieur 1.




Le train 1 pénètre dans le volume 1 pour y effectuer son premier passage dans une ambiance « calme ». Le train 2 est toujours en gare.




Le train 1 arrive dans la première partie de la zone dark ride. Le train 2 quitte la gare à son tour, 1 minute après le premier train. Il faut 2 portions d’écart entre chaque train, chaque portion dure environ 30 secondes.




Le train 1 arrive dans la deuxième partie de la zone dark ride. Le train 2 arrive dans le grand volume 1 pour y effectuer son premier passage en mode « calme ». Le train 3 est toujours en gare.




Le train 2 quitte le volume 1 et arrive dans la première partie de la zone dark ride, ce qui laisse le champ libre au train 1 pour pénétrer de nouveau dans le volume 1 et effectuer son deuxième passage dans une ambiance « lave ». Le train 3 quitte la gare et fait son parcours extérieur 1.




Le train 1 quitte le grand volume et empreinte le lift du volume 3. Le train 2 arrive dans la seconde partie de la zone dark ride. Le train 3 fait son premier parcours dans le volume 1 dans son ambiance « calme », en effet le train 1 vient de le quitter dans son ambiance « lave », le champ est donc libre. Le train 4 est toujours en gare.




Le train 1 a fini son parcours complet et arrive en gare. Le train 2 entame son deuxième passage dans le volume 1 avec son ambiance « lave », en effet le train 3 vient de quitter cette zone avec son ambiance "calme" et vient de pénétrer dans la première partie dark ride. Le train 4 quitte la gare.




Le train 1 est toujours en gare (pendant 1 minute !). Le train 2 est dans le lift. Le train 3 est dans la deuxième partie dark ride. Le train 4 entame son premier passage dans le volume 1 en mode « calme », en effet le train 2 vient de le quitter dans son ambiance « lave ».




Le train 1 quitte la gare pour commencer un nouveau cycle. Le train 2 vient d’arriver en gare. Le train 3 effectue son deuxième passage dans le volume 1 en mode « lave ». En effet le train 4 vient de quitter cette zone avec son ambiance "calme" et vient de pénétrer dans la première partie dark ride.



Et ainsi de suite… ça marche plutôt bien, même si le timing est assez serré. J’ai mis une zone de frein juste avant l’entrée du temple (volume 1). On pourrait imaginer, dans la vie réelle, que l’ordinateur pourrait y retenir le train si nécessaire, si jamais le train précédent n’a pas fini son parcours à temps dans le temple. De même, dans la zone dark ride, le train pourrait y être retenu si nécessaire, de manière à laisser les autres trains quitter la zone du volume 1 et leur ambiance respective. Mais en théorie, si le dispatch d’une durée d’une minute est repsecté, ça n’est pas nécessaire.
Je pense que cette durée est suffisante, à condition d’avoir des opérateurs efficaces. Dans les faits, on pourrait imaginer un quai de débarquement et un autre quai d’embarquement pour optimiser cela. Mais malheureusement, ce n’est pas possible de le faire dans Planet Coaster.
Donc en théorie, pour que ça fonctionne, il faut un nombre minimum de 4 trains, mais en fait j’en ai mis 5 dans l’attraction. Il y a juste un peu d’attente dans la zone des freins avant la gare. Ça oblige le coaster à avoir toujours un train en gare et d’avoir vraiment une durée de dispatch d’une minute.

Voilà j’espère que ça vous aura intéressé, merci à vous de m’avoir lu jusqu’ici ! J’ai avancé sur le coaster ces derniers jours, il me reste encore quelques détails à finaliser. J’espère pouvoir le partager dans les prochaines semaines !
A+
 

Gab

Membre
21 Avril 2020
53
40
Bonjour à tous,

Et voilà, c'est avec plaisir que je partage ma création "Lava Ruins" ! J'ai commencé ce coaster il y a près de deux ans ! Après une longue pause, j'ai remis le nez dedans et je l'ai enfin terminé  :-)





J'ai uploadé une vidéo onride sur youtube:

http://youtu.be/fvZ9geuPTME

Enfin, si le coeur vous en dit, le coaster est sur le workshop, voici le lien: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2207102051

Voilà, j'espère que ça vous plaira, n'hésitez pas à laisser un commentaire !


 

Osy

Membre
9 Mai 2020
32
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37
Tout simplement magnifique  :mrgreen:

Tes réalisations sont toutes plus belles les une que les autres, félicitations  :wink: