[No Limits 2] Tuto sur les scripts

Salut KINGRCT3
Merci de m'avoir répondus ;) c'est tout bête mais tu as raison ^^ je me prenais la tête pour rien.
Après je ne sais pas si ça va continuer de fonctionner avec un coaster scripté mais si j'ai des problèmes, je demanderai de l'aide à la communauté.
Sinon King, je suis presque sûre d'avoir déjà vu une de tes créations sur YouTube, ton nom me dis quelque chose  :mrgreen:
Merci
 
Coucou, j'ai un autre problème, je n'arrive pas a faire les script de ce coaster. J'utilise toujours le logiciel de Musickid43's. Le train part de la station a gauche, passe sur la fourche, arrive sur la table de transfert, se décale à gauche, se fait launché, arrive sur la deuxième zone de launch puis la troisième, ensuite il y a les freins de fin de parcours, passe de nouveau par la fourche et arrive à la gare. J'ai essayé plusieurs combinaisons mais ça ne marche jamais... merci d'avance  :rire:

[Fichier joint supprimé]
 
Personne ne peut m'aider et ne sait comment scripter un coaster comme ça ? Peut être que même avec les photos que j'ai posté précédemment vous ne comprenez toujours pas ^^
 
lil.flash76 a dit:
Personne ne peut m'aider et ne sait comment scripter un coaster comme ça ? Peut être que même avec les photos que j'ai posté précédemment vous ne comprenez toujours pas ^^

Je ne sais pas si le logiciel de Musickid prend en charge les doubles stations... As tu essayé de le faire fonctionner seulement avec une gare tout en supprimant les aiguillages?
 
Jmy a dit:
Je ne sais pas si le logiciel de Musickid prend en charge les doubles stations... As tu essayé de le faire fonctionner seulement avec une gare tout en supprimant les aiguillages?
J'ai demandé à Musickid en personne comment faire mais il m'a dit que son logiciel ne pouvait pas gérer un système de double station du fait qu'il y ait un coté aléatoire (tous les trains ne vont pas dans la même station). Après je me suis dis que c'était sans doute possible sans utiliser le logiciel de musickid. J'ai essayé de le faire fonctionner avec une seule gare, ça fonctionne, mais le problème est que je veux vraiment une bonne dispatch, rapide, afin que plusieurs trains tournent en même temps sur le même layout et se croisent. Pour l'instant, j'ai supprimé le transfert track. Ca fonctionne mais je préférais le mécanisme d'avant :p
Voici un screen de mon nouveau layout, si tu veux je peux t'envoyer le park qui contient le nouveau et l'ancien layout.
Merci

[Fichier joint supprimé par l'administrateur]
 
Hello,

Je n'ai pas trouvé si cela était réalisable. Est-il possible d'automatiser le track switch d'une table de transfert à la manière d'un aiguillage ? (avec un script j'imagine). Merci d'avance.  :-)
 
CoasterZz. a dit:
Hello,

Je n'ai pas trouvé si cela était réalisable. Est-il possible d'automatiser le track switch d'une table de transfert à la manière d'un aiguillage ? (avec un script j'imagine). Merci d'avance.  :-)

Ouep c'est possible (si j'ai bien compris), regarde cette vidéo ;)
 
Tiens, j'en profite pour demander s'il existe un script du même type que les lumières qui s'allument via des triggers, sauf qu'a la place des lumières c'est un objet.
Merci :wink:
 
Gary roach prod a dit:
J'ai rien compris ou était la ligne :S

m_fCurBrightness dans le LightScriptWithFlicker.nlvm.

Dans ce charabia, on crée une constante de temps (m_fCurFlickerTime) qui est activée quand la courbe du soleil (sim.getCurSunElevation) atteint un
angle X (c_fSwitchOnAngle).

Il te faut remplacer l'activation par des triggers. J’espère ne pas te dire de conneries, j'ai pas testé :-)
 
J'y arrive pas xD
j'ai essayer avec le script de couleurs random , vue que il y a des paramètres de fade , ça doti le faire aussi , mais pour le moment j'y arrive pas xD

Code:
import com.nolimitscoaster.*;
import nlvm.math3d.*;

public class RandomColor extends Script
{
  private SceneObject sco;
  private SceneObjectLight light;

  private Vector3f newColor;
  private Vector3f oldColor;
  private Vector3f curColor;

  private double timeElapsed; // ??
  private static final float lightMorphTime = 4.0f; // ??

  public bool onInit()
  {
  
    sco = sim.getSceneObjectForEntityId(getParentEntityId());
    if (sco == null)
    {
      System.err.println("This script is not attached to a scene object");
      return false;
    }         
   
    light = sco.getLightForName("the_light");
    if  (light == null)
    {
      System.err.println("Light not found");
      return false;
    }

    newColor = new Vector3f();
    oldColor = new Vector3f();
    curColor = new Vector3f();

    return true;
  }

  public void onNextFrame(float fTickTime)
  {
    double fTime = sim.getCurAbsSimulationTimeSec();

    float morphFactor;

    timeElapsed += fTickTime;
    if (timeElapsed >= lightMorphTime)
    {
      timeElapsed = 0;

      // swap colors
      Vector3f tempRef = oldColor;
      oldColor = newColor;
      newColor = tempRef;

      newColor.x = (float)Math.random();
      newColor.y = (float)Math.random();
      newColor.z = (float)Math.random();
      morphFactor = 0;
    }
    else
    {
      morphFactor = (float)(timeElapsed / lightMorphTime);
    }


    // linear interpolation
    curColor.lerp(morphFactor, oldColor, newColor);

    light.setColor(curColor);
  }
}
 
Existe t-il un script pour mettre une musique d'ambiance que l'on entendrait sur tout le parc ?