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NoLimits 2.2:


Trains Infinity (1ère et seconde génération)
Support du Keyframe Animation (aucune idée de ce que c'est mais si j'ai bien compris c'est permettre un script faisant bouger les objets plus facilement c'est ca?)
Nouveau Rendu par DirectX11
Capture en 60fps
Et autres surprises


A découvrir dans la première quinzaine de Septembre probablement..
 
Tu m'a devancé :-D

Ajoutons tout de même la vidéo :lol:

https://www.youtube.com/watch?v=Fp9YWceUezg

Je trouve qu'il y a que du positif :lol:, des meilleurs rendus grâce a Directx11, la possibilité de capturer en 60FPS, les trains de The Smiler :lol:, que du bons :love:
 
CNsEObwWUAI5HJ-.png
 
L'Update viens de sortir :mrgreen:


PS : Ils ont rajouté des animations pour les freins magnétiques, je ne sais pas par contre si cela s'applique sur tous les styles de coasters

ubeql9g.jpg


o332oR1.jpg


R7PSDJY.jpg
 
Nouvelle MAJ 2.2.0.3

- Added new default physics model v2.2
- Added SLI/CrossFire detection and multi-GPU optimizations
- Added telemetry server
- Added automatic key frame playback option
- Added methods for controlling key frame animation
- Added loading and assigning second UV map
- Added Fake Water Sort Option to NL2MAT Editor
- Updated Oculus Runtime (using SDK 0.6)
and many more new Features
 
Je ne comprends pas le rapport avec NL2 (:-D), mais c'est tout simplement ecxelent ça ! Merci pour le partage, Yoyo !

Quant à l’implanter dans un parc, t'imagines bien qu'à une personne à la fois c'est un peu chaud... Mais le concept des câbles et treuils, Ride Entertainment l'avait déjà appliqué avec leur E-Motionboard :

https://www.youtube.com/watch?v=X-lPmQ9djVc
 
Moi perso j'attend avec impatience d'avoir des trains 4D à rotation libre comme les nouveaux S&S ! C'est bien beau d'avoir des MAJ avec de nouveaux style de coaster comme les Infinity mais un tout nouveau style serait vraiment cool.
 
Non car tout l’intérêt de cet update c'est justement de baisser considérablement les ressources, notamment celles liées aux lumières. :wink:

The main design goal of the upcoming update 2.5 was to enhance the engine so that it will have better performance when having lots of light sources. The main reason for poor performance was that the engine used to have a traditional forward renderer. While that used to be a valid solution for fast rendering of most day-light parks (with the sun as the one and only light source), more and more users wanted to be able to equip parks with many lamps and such for night-time environments. Also newer graphics effects like HDR (high dynamic range rendering) and SSAO (screen space ambient occlusion) that are common in modern games were hard to add to the traditional rendering system. Something had to be done to fix all that. The solution was to turn the engine to a full deferred renderer. Basically all modern engines are deferred renderers by now, they scale much better with the number of rendered light sources and allow for a wider range of advanced rendering effects. Let me show you a couple of screenshots showing a few of the new features:
Ride 1 Ride 2 Ride 3
We see that having parks with many light sources is no problem any more. Framerates are not much slower compared to day time. The range of lights is also increased to infinity, so you will see all the lights up to even the farest distance. What else do we see on those screens, we see the new ambient occlusion effect (I created a custom implementation of SSAO, that is both efficient and also pretty), as the name implies, basically everything gets shaded by it. We also see a new bloom effect, and a harder to see new God-ray effect. Last but not least we see some of the new park objects created by Marco. There will be a lot new park objects. We will offer over 20 new park lamp models, around the same number of new fences and benches for all kinds of applications. Most of the new objects can be custom-colored. You will even be able to change the color of the light sources easily. More information coming soon...
[The NL Dev Team]
Source

update25_2.jpg


n7 a aussi participé à l'update, en travaillant sur de nouveaux arbres 3D, 2D et même des "lignes d'arbres" à placer au fond, qui permettent de boucher facilement la vue sans placer des millions d'arbres.

riw9txs.jpg


37Zg1ls.jpg


K5ytSip.jpg
 
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