jmy2905 a dit:
Non ce n'est pas du flying dont je parlais, c'est de "High Pressure". Pour le flying, l'immelmann, le loop et le dive loop n'y sont pas passés. J'ai suivi ton conseil; élément par élément et j'estimais que ces 3 inversions n'avaient pas besoin d'y passer. Mes inversions ont été créé avec Purgatorium. Une question, peut on créer une série d'inversions avec elementary? genre immelmann, loop et dive loop? Ou faut il les faire une par une? Avec élémentary, j'arrive à faire de simples éléments mais je n'arrive pas à les assembler sans secousses ou sans problèmes de transitions!!!
Avec Elementary, je ne créé que les éléments préfabriqués ou je modifie leurs formules pour, des fois, tomber sur des trucs vraiment sympas
Par contre j'avoue que je ne sais pas comment faire s'enchainer plusieurs éléments. J'aime pas les maths
geoff41 a dit:
Oula Oula !! Parler Français !! :lol:
Non !!, pouvez vous nous expliquer dans les détails les codes de couleurs, car je commence réussir des éléments sur l'AHG mais je comprends pas trop les codes de couleurs ?? Et puis lorsque je veux faire un loop, bah il est pas bien fait, enfaite en haut de celui-ci, au lieu de faire un loop ça se remet à l'endroit !! Je comprends pas tout dans l'AHG, pouvez vous m'éclaircir un peu ??
Merci
Tu peux déjà avoir le tuto en anglais sur
cette page Mais si la langue de Shakespeare n'est pas ta tasse de thé, je vais tenter de te résumer comment on utilise l'AHG:
Hop, pour ceux qui ne l'ont pas:
télécharger l'AHG 1.6
Préparation:
- Prendre un MORCEAU de track et pas le track entier. Par exemple, un élément ou une potion de track (ex: du lift au premier frein de block).
- Ce morceau de track doit être OUVERT (impératif), c'est à dire que ça ne doit pas former une boucle
- Notez les vitesses à l'entrée et à la sortie de l'élément: vous devrez convertir ces vitesse en m/s sachant que 1 m/s = 3.6 km/h.
- Evitez qu'il y ait autre chose que le track dans votre... track (support, 3D, Terrain) et pensez à le "surélever" au dessus du sol car l'AHG rabaisse souvent celui-ci de quelques mètres et il est important qu'il ne touche pas le sol.
Votre track est-il prêt à passer à la moulinette? Pas tout à fait... il faut lui assigner des couleurs qui "coderont" les actions que doit effectuer l'AHG sur telle ou telle portion de track. Accrochez-vous, on passe aux choses sérieuses !
Dites-vous cela: l'AHG est très con. En effet, son mot d'odre est: réduire au maximum les G latéraux et toujours faire le nécessaire pour que les G verticaux restent dans les positifs.
En 1 mot: l'airtime, il aime pas ça.
On peut contrer ce problème en assignant toutes les portions où les G virent dans le négatif une couleur noire. Pour cela, sélectionner ces portions, faites "G", puis "individual colors" et mettez les 3 cases dans un
noir pur (code RVB: 0-0-0).
Pourquoi noir? Parce que cette couleur force l'AHG à ne pas modifier le banking de la portion qui est en cette couleur. Donc mettez en noir: les portions telles que les brakes, lift, station, transport, lignes droites, camelbacks droits, zones de G négatifs ET les inversions.
ATTENTION: L'AHG déteste les "rel roll" et PEUT complètement ruiner votre élément si vous avez utilisé cette option. Mais testez tout de même, cela donne parfois de bons résulats avec la couleur noire.
Pour que l'AHG modifie votre banking afin de stabiliser les G négatifs au plus proche de 0, il existe 2 autres couleurs:
- Le
vert pur (code RVB:0,255,0): En assignant cette couleur à une portion de track, l'AHG va modifier son banking en fonction de la vitesse d'entrée et de sortie que vous avez indiquée. En effet il va estimer la vitesse du train quand il passera sur cette portion et régler son banking afin que les G latéraux soient les plus bas.
- Le
rouge pur (code RVB:255,0,0): En assignant cette couleur à une portion de track, l'AHG va modifier son banking en trouvant un juste milieu entre le banking initial (celui de votre track) et celui qu'il a calculé comme étant le meilleur selon V in et V out (cf couleur rouge). En fait c'est un mix entre le noir et le vert.
Vous pouvez maintenant lancer cet outil infernal qu'est l'AHG !
Description des paramètres
Segments: Il s'agit du nombre de segments qu'aura votre track au final. Chaque segment aura la même longueur.
CONSEIL: N'en prenez pas trop au début, puis après votre track passé à l'AHG, repassez-le encore une fois avec + de segments et une heartline à 0, cela rendra le tout encore + fluide.
Testez à tatons: essayez avec 50, pas bon? réessayez avec 30 ou 80... et ainsi de suite.
Heartline: La hauteur de la heartline, indiquez simplement la valeur qui correspond à votre type de coaster (voir le tableau en haut à droite de la fenêtre AHG).
V in: Vitesse d'entrée de votre élément, en m/s.
V out: Vitesse de sortie de votre élément, en m/s.
Precision: Régule la précision du calcul de heartline: mettez 6.
Filter: C'est, disons, le degré de fidelité de votre track initial qu'aura le résultat final. Un acoup créera une heartline horrible si la valeur du filtre est basse, une valeur plus haute tentera de le fluidifier. Perso je le met de 70 à 100, cela dépend de l'élément, si vous ne savez pas quoi mettre, mettez 80.
HOP ! C'est parti, chargez votre track: "Load Track" et appuyez sur "Heartline it !", A ce moment peut survenir une erreur "Something went wrong. The train probably valleyed...", cette erreur peut être due à plusieurs raisons:
- Le track généré est trop long et le logiciel croit que le train ne le passera pas. Mettez un track plus court.
- Les vitesses indiquées sont trop basses.
note: si la couleur choisie est le noir, augmentez les V in et V out à 30 pour passer outre cette erreur car les vitesses n'ont pas d'importance dans ce cas de figure.
Si ça passe, enregistrez le track SOUS UN AUTRE NOM (le logiciel le fait automatiquement en mettant -AHG à la suite du nom).
Voilà. Bonne chance !
PS: Je dédicace ce tuto à Alix