[Ferrari World] Mission Ferrari - SFX Coaster Dynamic Attractions (2023)

Bah c'était pas sensée être le plus haut LOOPING au monde  :?

En tout cas , elle à de la classe , limite mieux qu'un looping classique  :-)
 
Si c'est l'inversion la plus haute au monde (l'utilisation looping ayant été utilisé pour que les lambda comprennent dans ce cas) ça colle puisque c'est considéré comme une inversion.

En tout cas ça en jette !
 
Ces courbes font réver ça sent la Future Tuerie  :lol: Les 3 coasters seront open en décaler ou tous en méme temps ??
 
Rem10 a dit:
Si c'est l'inversion la plus haute au monde (l'utilisation looping ayant été utilisé pour que les lambda comprennent dans ce cas) ça colle puisque c'est considéré comme une inversion.

En tout cas ça en jette !

Attends, le non-inverting loop est considéré comme inverting ? C'est à ne plus rien y comprendre :idiot:


Sinon, cette figure est vraiment majestueuse... Dommage qu'elle soit toute blanche :roll:
 
Jibeezecoaster a dit:

Je crains cette partie plate au somme du non inverting loop. Le rayon de courbure devrait être bien plus petit comme sur Shock par exemple. L'intérêt de cet élément (selon moi) est de voler au sommet, c'est à dire avoir un airtime. C'est le cas sur Shock où on décole pas mal. Là c'est presque plat donc c'est plutôt foutu, qu'importe la vitesse. Dommage, surtout de la part d'Intamin, j'espère qu'ils se rattraperont ailleurs sur le layout. Ca fait quand même pas mal de temps qu'ils n'ont pas pondu de layout à airtime. Depuis Skyrush en fait...
 
Toto662 a dit:
Attends, le non-inverting loop est considéré comme inverting ? C'est à ne plus rien y comprendre :idiot:
Je suis d'accord c'est curieux mais à ma connaissance c'est considéré comme une inversion. Tout comme le fer à cheval à la fin de SM2 qui est considéré (et ça c'est sur à 100%) comme la 3e inversion du layout alors que c'est juste un virage bien relevé (du genre 90°). Et très inconfortable aussi mais ça c'est un autre sujet  :-D
 
Aqwnji, les rails sont plates, donc les wagons et la heartline devraient former une parabole et tout de même délivrer de l'airtime... Du moins j'espère, tout comme toi je trouve que c'est l’intérêt majeur de la figure. :mrgreen:
Ça me fait penser aux zero-g sur les Inverted old-school B&M.
 
Je répète ce n'est pas une inversion, puisque simplement on a pas la tête en bas.

King je vois exactement ce que tu veux dire mais tu ne vas pas me vendre que ce bras de levier de 1m (environ) va vraiment faire un airtime (j'avais cours d'optimisation et on aurait là une fonction "concave" mais pas "fortement concave"). On sera certes sous le 1G mais dans Shock pas exemple on sent vraiment qu'on n'est plus posé sur le siège mais retenu par la sécurité. Bon après dans Shock l'élément est asymétrique (par rapport à l'axe vertical) donc on a en plus un G latéral qui nous plaque sur le côté.

Bon dans tous les cas on aura au moins le changement d'inclinaison rapide et le plongeons dans le vide qui est vraiment bon (presque mieux qu'une drop droite type dive pour moi).
 
Il n'y a pas que le bras de levier puisque la rotation reste incluse dans la forme circulaire du looping, et ne se fait pas en ligne droite. :wink: Après je suis d'accord et je m'attends à moins d'airtime que sur un non-inverting loop Maurer, mais franchement à ce stade je ne peux pas dire...
En plus on pourrait rajouter le levier des sièges wing extérieurs ! :evil:
 
Bon j'ai voulu faire un peu de technique et calculé l'airtime potentiel avec des hypothèses simples (pourra servir aux gens qui veulent faire un TPE coaster, déplaira à ceux ayant laisser tomber la petite physique).
Je décris mon protocole du coup.
J'ai d'abord tracé à la main l'heartline sur paint sur la partie supérieur de l'élément, je l'ai ensuite approximé par une ellipse (c'était pas possible de faire tout de suite un cercle tangent, ce qui est possible parfois, dans mon TPE je l'ai fait sur le loop de batman et la drop de MF). J'ai mesuré les demi-grand axe et demi-petit axe, ai ressorti les formules du rayon de courbure d'une ellipse et ai fait le banal produit en croix pour transformer les pixels en mètre.
J'obtiens un rayon de courbure au sommet de 24m.
Ensuite il me fallait ma vitesse au sommet ou un majorant au moins. Je me suis dit qu'au max on aurait la vitesse de Skyrush (120km/h) puisque ça a pas l'air d'être un coaster plus gros (hypothèse contestable mais il me fallait quelque chose-d'ailleurs si quelqu'un trouve la vitesse ou la hauteur totale ça pourrait aider). Cette vitesse est atteinte au raz du sol (seems legit). Avec la courante méthode énergétique (hyp: pas de pertes) on obtient tout de suite la vitesse au sommet du loop (sqrt(v²-2gh) avec les notations intuitives). En km/h j'obtiens 34.
Ensuite on peut calculer l'accélération centrifuge avec "la formule du coasterfan" (a=v²/R), qui en G vaut 0.38 selon la verticale ou er et -0.38 en "convention coaster".
A cela il faut ajouter la pesanteur et j'obtiens un "majorant de l'airtime resenti" ou plutôt un "minorant de l'accélération verticale ressenti" de 0.61G. Voilà donc pas de décollage, juste une réduction du poids de 40%.

Bien entendu l'airtime sera meilleur si le coaster va plus vite que 120km/h.

Désolé pour ceux qui ne sont pas dans ce domaine.
 
NON NON king si un prend la rotation en compte c'est encore un airtime moins bon que celui de mon calcul ! (attention ça se complique)
Ton idée est faite "avec les mains" que en tournant ça va "ejecter" un peu plus.
On est bien d'accord que l'airtime c'est l'accélération ressenti par le passager, c'est à dire le point se déplaçant sur l'heartline, c'est à dire la dérivée seconde par rapport au temps du vecteur position X (appartenant à |R^3). Or (et tu as raison de le signaler) mon calcul est fait non pas sur X mais sur x la projection de X dans la plan du loop. Pour prendre en compte la rotation (c'est à dire le mouvement complet) il faut prendre en compte la trajectoire dans l'espace |R^3 et non ma pauvre ellipse paint. On recalcule donc le nouveau rayon et la nouvelle vitesse avec ces hypothèses.
Déjà la vitesse, c'est simple c'est la même comme la hauteur est la même.
Pour le rayon de courbure on l'avait déjà pour celui de la trajectoire projetée. Or on travaille dans un espace préhilbertien avec une projection orthogonale, on sait qu'elle réduit les distances (c'est une application linéaire dont la norme est majorée par 1). Donc le rayon projeté est plus petit que le vrai. Donc la trajectoire réelle est moins courbée (facile de s'imaginer cela en voyant le camelback juste à côté, il est projeté dans le plan de la photo et on vois bien que si je fais un cercle tangent dessous, son rayon sera bien plus petit que l'actuel rayon de courbure. D'où le carcatère trompeur des photos de drops prises de côté...).
On utilise à nouveau la formule du coaster fan on obtient que l'airtime est effectivement plus faible.

Deux petites remarques au cas où:
D'abord pour le caractère contre-intuitif de ma démo. En fait je ne dis pas que sans la rotation il y a plus d'airtime. Je dis que dans mon premier calcul je ne considérais pas la trajectoire réelle mais une trajectoire fictive (projetée) me permettant de faire des calculs plus simples. Mais en réalité j'aurais dû me placer dans le plan de la trajectoire réel (plan générée par le vecteur tangent et le rayon de courbure, ou bien avec le vocable des arcs paramétrés dirigié par les vecteurs "dérivé première" et "dérivé seconde"-bon je définis pas tout ici, en plus je ne suis plus en prépa donc c'est fini tout ça, même si ce serait vraiment intéressant).
Ensuite l'objection suivante disant que je me suis contenté d'étudier le mouvement d'un point sur l'heartline alors que par exemple la tête du rider ne sera pas dessus. Oui il y aura un airtime plus grand sur la tête que dans les pieds. Pour cela on ne va pas utiliser a=v²/R mais plutôt a=ω²R où ω est la vitesse de rotation. ω est constant pour tout le rider, et donc on aura une variation de a proportionnelle à la variation de R. Si il y a 50cm entre la tête du rider et la heartline, l'augmentation de R (et donc celle de a) est de 2%. Le 0.38 devient 0.39 et le 0.61 devient 0.6 wahou !
 
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Source : themeparX
 
[JULIΣN] a dit:
J'aime pas du tout la forme du non inverted loop... Le sommet n'est pas hestetique, surtout quand on compare aux autres:
Mais bon, on s'en remet vite quand on voit le reste du layout !

Ah ? Ben moi c'est exactement le contraire, je le trouve absolument superbe (bon si on excepte la couleur très banale) ! L'étrange mélange entre un zero-g roll d'inverted coaster et un gros looping ! Ceci dit il a aussi un peu l'air d'un looping "cassé", donc je peux comprendre qu'on le trouve un peu moche...
 
Je préfère aussi le modèle de comparaison que tu mets, il est plus esthétique et à l'air plus fluide. Après ça reste une inversion relativement rare (quoi que de moins en moins) et surement intéressante à rider, donc je ne jugerai pas si facilement^^
 
Rem10 a dit:
surement intéressante à rider, donc je ne jugerai pas si facilement^^

Oui bien sûr, je ne dis pas l'inverse, je ne parle ici que du côté esthétique  :mrgreen:
En on-ride ça doit être très intéressant, mais c'est le côté looping écrasé que j'aime pas.


EDIT:
Et pour continuer la comparaison, c'est quoi tous ces supports?  :?
Sécurité sismique?