[No Limits 1&2] Questions et problèmes (Archives)

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Non, il faut les faire soi-même  :-(
Faut soi exporter la spline en csv et la reprendre pour la transformer en curve sous un logiciel 3d ou faire un objet avec le light editor et reprendre le lvo dans un logiciel 3d.  :mrgreen:
 
Ou alors tu peux essayer d'utiliser le X-car, mais la voie est plus large donc les roues ne vont pas s'aligner :

SxKk81f.jpg


Pour faire ça, il faut que tu créer ton spinning coaster normalement, puis t'enregistres ton parc. Ensuite, tu fais "Import coaster" et tu sélectionnes celui que tu viens de faire pour le copier/coller. Sur ce deuxième coaster, tu vas dans les propriétés, et tu choisis les rails que tu veux, en mettant le nombre de train à 0. Tu reviens au premier coaster, tu le sélectionnes en entier, double-clic et "Invisible segment". Normalement ça devrait marcher comme ça. :wink:

Sur ce lien j'avais fait une liste de mix à faire en utilisant cette méthode : http://forum.nolimits-exchange.com/comments.php?DiscussionID=3183&page=1#Item_21
 
Salut tout le monde,
J'ai trouvé un plugin pour exporter la spline dans Blender ...

How to Start to Use CSV Mesh Importer Most Easily

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?211735-A-Script-to-Import-a-CSV-File-and-Create-Meshes-%28for-Blender-2-5x-or-later%29


MAIS, avec NL2 Pro, j'ai un souci avec le fichier créé. Toutes les valeurs sont mises dans une seule colonne... Sachant qu'il a une bonne 12aine de coordonnées par ligne... Lesquelles correspondent aux coordonnées X? Y? Z?

Fichier en pièce jointe pour les intéressés  :wink:
Vous pouvez modifier l’extension en .csv pour l'ouvrir avec Excel car c'est l’extension utilisée dans Blender.

Merci pour vos retours  :wink:

EDIT: autre question, qui peut contourner la 1ère... Meletou a fait une vidéo sur sa chaine... Je ne l'ai pas vu sur le sujet des scripts. il a y script qui récupère les coordonnées X, Y, Z. Quelqu'un pourrez me, nous le poster dans la section appropriée ?

[Fichier joint supprimé par l'administrateur]
 
Jmy a dit:
Meletou a fait une vidéo sur sa chaine... Je ne l'ai pas vu sur le sujet des scripts. il a y script qui récupère les coordonnées X, Y, Z. Quelqu'un pourrez me, nous le poster dans la section appropriée ?

yoyo212 a dit:
le voici :
Code:
import com.nolimitscoaster.*;
import nlvm.math3d.*;

public class ExportlineScript extends Script{
  float heartline     = 0.3f;
  float seperation    = 1.5f; 
  float beginDistance = 0.0f;
  int beginIndex = 1;
  
  public Coaster currentCoaster;
  Train fTrain ;
  
  Vector3f last;
  bool first = true ; 
  float dis = 0.0f;
  
  bool breakScript = false;
  
  float totalDistance = 0.0f;
  
  int i=0;
  
 public bool onInit()
  {
    currentCoaster = sim.getCoasterForEntityId(getParentEntityId());
    fTrain = currentCoaster.getTrainAt(0);
    last = new Vector3f();
    
    return true;
  }
  
  public void onNextFrame(float fTickTime){
     if (breakScript) return; 
    
    
    Vector3f fo = new Vector3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    Vector3f to = new Vector3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    Vector3f ro = new Vector3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    Vector3f po = new Vector3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    
    fTrain.getBogieOrientationAndPosition(0, fo, to, ro, po);
    
    Vector3f cross = new Vector3f(
    
    ro.y * fo.z - ro.z * fo.y,
    ro.z * fo.x - ro.x * fo.z,
    ro.x * fo.y - ro.y * fo.x
    );
    
    cross.normalize();
    cross.mul(heartline);
    cross.add(po);
    
    if (first && beginDistance == 0.0f){
    
    first = false; 
    i++;
    
    } else{
    
    Vector3f v2= po; 
    Vector3f v1= last; 
    float distance = (float) Math.sqrt(Math.pow(v2.x -v1.x, 2) + Math.pow(v2.y -v1.y, 2) + Math.pow(v2.z -v1.z, 2));
    if(first && beginDistance != 0.0f){
    first = false;
    distance= 0.0f; 
    }
    
    
    dis += distance;
    totalDistance = distance;
    
    if (dis > seperation){
    
    if(beginDistance == 0.0f || (beginDistance != 0.0f &&  totalDistance > beginDistance)) {
    
    System.out.println( po.x +"\t"+po.y +"\t"+ (po.z) );
    
    i++;

    }
    
    dis = 0.0f;
    
    	}
    }
    
    last.x = po.x;
    last.y = po.y; 
    last.z = po.z;  
    
    if (i > 490 ){
    breakScript = true ; 
    }
    
  }
}

Pour les utilisateurs de Blender :
Même procédure jusqu'à la création d'un fichier "objet.txt", issu de la copie des vecteurs de la console NL.

Télécharger ce fichier qui est un script python en *.txt ici: http://www.dawaweb.ch/NoLimits2/import_RC2.txt et ouvrez-le avec un éditeur de type bloc note.
Remplacez la ligne 41 par le chemin de votre fichier "objet.txt".
Copiez le tout et collez ça dans l'éditeur text de Blender et cliquez sur 'Run Script'.
Une fenêtre s'ouvre => sélectionnez votre fichier "objet.txt" => Import some data et le tour est joué, vous obtenez la courbe de votre objet.

Merci à DoubleZ et Matpi du blenderclan.  :mrgreen:

Sous Blender, il faut le passer en miroir sur l'axe x et remettre l'extrusion de la curve obtenue à 0.

Cette méthode est moyenne car elle ne prend que 3 axes et laisse la courbe à plat.

La méthode de l'export *.nlsco par le light editor pour récupérer un lvo sous blender et un peu mieux mais elle nécessite une reprise car l'objet obtenu est fin , il comporte énormément de vertex.

Bon courage  :wink:   

 
Lucas1758 a dit:
Excusez moi je voudrais savoir comment faire un lauch coaster réaliste ,
et pouvoir le tester sans connecter les deux bouts à chaque fois  :?

Merci d'avance  :-)

Sans boucler le track c'est possible mais la tempo ne fonctionnera pas. Ton coaster s'arrêtera puis repartira aussi sec...
Qu'appelles tu un launch réaliste ? Un 3DS animé ?
 
Je trouve quand même ça dommage que les 3/4 des possibilités les plus intéressantes de NL2 soient bloquées par les scripts... De tous les joueurs de NL2, je pense qu'une minorité a les connaissances pour scripter. Là où c'est vraiment dommage, c'est pour le transfert track automatique quand on veut faire partir le train en arrière...

Faudrait qu'un jour ils pensent à rendre ces possibilités by script plus accessible pour les autres qui ne savent pas scripter, car là si un mec qui sait pas scripter et qui veut faire un track avec une partie backward bah y peut pas, et du coup ça met un gros coup de frein à ce que le joueur avait imaginé..  :| Perso si quelqu'un me demande si je sais scripter je pars me cacher, j'y connais absolument rien  :-D
 
Sinon pour faire un Launch LSM réaliste ya pas besoin de scripts hein.

Après ta station, tu fais un segment brake qui fait au moins la taille de ton train, puis un segment de transport qui correspond au launch.

bs7BpCK.jpg


Tu configure ton transport comme ca :

wWpRBX0.jpg


Et tu configure ton brake comme ca :

H7omwdD.jpg


Attention, tu dois mettre ton coaster en "Closed Mode" et le fermer pour avoir le temps d'attente comme dis Jmy !


Par contre pour l'hydraulique, ou un launch a Cable oui faut du script
 
Y'a déjà la pose, l'attente et le launch. :-P Pour le recule et le bruit, c'est du script et ça je ne peux pas t'aider là dessus Lucas. :-(
 
Merci quand même  :wink:
Je ferais un lauch simple.

Mais j'ai un autre problème  :x quand j'insert un vertex celui-ci se place de hauteur (y) totalement aléatoire.
Soit tout en haut, soit tout en haut, jamais dans la hauteur de ma précédente vertex ....

Quelqu'un saurait-il comment faire pour régler ce problème ?  :|
 
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