[No Limits 1&2] Questions et problèmes (Archives)

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Jmy a dit:
Alors là je ne suis plus du tout...
Il me faut combien de fichiers pour faire un "scripted coaster" ?
Je m' y retrouve plus entre le .nlvm , .nl2script et le XML...  :nrv:

Alors j'ai téléchargé le ScriptGenerator pour voir et comprendre la façon dont le script est généré par l'outil.
Le code que tu obtiens dans la partie droite de la fenêtre de l'outil est le code du script, ce code doit être copié dans un fichier texte (ce que tu as fait) mais avec l'extension .nlvm, tu as donc juste à renommer l'extension de ton fichier que tu as mis en pièce jointe.

Quelques précisions sur les scripts :
NL2 contient 2 types de fichiers pour les scripts :
.nlvm : ce sont les fichiers contenant le code à exécuter dans la simulation. Le code est inspiré du Java.
.nl2script : ces fichiers ne sont pas obligatoires (sauf dans un cas mais je ne sais plus lequel de mémoire, je crois que c'est pour les packages contenant plusieurs scripts). Ils servent principalement à donner des informations sur un script (description, auteur, ...), et ils sont écrit au format XML.
En résumé un script n'as pas besoin forcement de fichier .nl2script pour fonctionner, le fichier .nlvm suffit dans la plupart des cas  :wink: Pour ton problème du coup je pense que le fait que ton extension soit .txt, par défaut NL2 considère que c'est un fichier .nl2script. Du coup il s'attend à trouver du contenu XML alors que tu lui donne du Java, ce qui te donne l'erreur du "/" non reconnu, car ça ne correspond pas à la syntaxe du XML.

Gary roach prod a dit:
Il est possible d’accrocher des objets a une table de transfert via un script?

Là tout de suite je dirait que non ce n'est pas possible. Mais il faudrait que je fasse un test avec un coaster en mode scripté, il existe une fonction qui peut peut être servir. Ce qui est sur c'est qu'en mode normal de fonctionnement ou en mode shuttle, ca n'est pas possible  :wink:

yoyo212 a dit:
Pensez-vous qu'il soit possible de créer un train de toutes pièces et de le faire tourner ?

Alors oui c'est possible, je travaille actuellement dessus, enfin, je fait des tests. Par contre il faut faire quelques saccrifices sur l'animation du train comme l'animation des harnais contrôlés par le panneau de contrôle, ou bien les bogies qui n'auront pas autant d'animations pour suivre le rail que les trains existants dans la simulations.

Il existe deux techniques :
- masquer un train existant par un objet plus gros
- utiliser deux coasters, un pour le track, l'autre pour le train. Cette technique est utilisée sur ce coaster par exemple (surement la même video qu'a vu Gary roach prod) :

www.youtube.com/watch?v=RmSaWOXVWeY
 
DJ Julio a dit:
Il existe deux techniques :
- masquer un train existant par un objet plus gros
- utiliser deux coasters, un pour le track, l'autre pour le train. Cette technique est utilisée sur ce coaster par exemple (surement la même video qu'a vu Gary roach prod) :

Pour la première c'est donc un objet embarqué !  :wink:
Pour la deuxième, je pige pas, tu peux détailler un peu plus car en regardant la vidéo, je vois pas la différence :-( 

 
DJ Julio a dit:
En résumé un script n'as pas besoin forcement de fichier .nl2script pour fonctionner, le fichier .nlvm suffit dans la plupart des cas  :wink: Pour ton problème du coup je pense que le fait que ton extension soit .txt, par défaut NL2 considère que c'est un fichier .nl2script. Du coup il s'attend à trouver du contenu XML alors que tu lui donne du Java, ce qui te donne l'erreur du "/" non reconnu, car ça ne correspond pas à la syntaxe du XML.

Merci pour ton aide DJ Julio.  :mrgreen:

Seul le .txt pour être uploader sur le forum. Mais je l'avais renommé en .nl2script, qui me donnait ces erreurs. Puis en .nlvm, qui fonctionne sans erreurs MAIS le train ne fait que la ½ du parcours...

 
yoyo212 a dit:
Pour la première c'est donc un objet embarqué !  :wink:
Pour la deuxième, je pige pas, tu peux détailler un peu plus car en regardant la vidéo, je vois pas la différence :-(

Effectivement pour la première c'est un objet embarqué  :-) Les avantages sont qu'il y a moins à modéliser, qu'on garde les animations au niveau du track (freins, lift, ...), qu'on garde également l'animation des harnais en dispatch manuel et qu'on a qu'un seul coaster. Cette technique peut être utilisée par exemple pour faire les trains de Helix, ou encore ceux de Rock'n'Rollercoaster, car ce ne sont que des ajouts par rapport aux trains de bases.

Cependant parfois on ne peut pas masquer un des trains de base, ou alors le résultat sera pas terrible. Par exemple pour les wing rider, quelqu'un a tenté de le faire en cachant un train de floorless, j'ai trouvé ça horrible car ça faisait un train énorme. Ou bien autre exemple, pour faire les trains courant de Vekoma (comme ceux de Goudurix), on ne peut pas masquer le train Arrow parce qu'il est légèrement plus gros au niveau de la coque.
Dans ces cas là il faut utiliser une autre technique, qui est d'avoir 2 coasters :
- le premier est le coaster principal, avec les trains. Le but étant de ne pas voir les trains, mais de ne voir que l'objet 3D simulant le train. Ce coaster est donc laissé volontairement non "freezé" dans l'éditeur, en prenant soin de cocher la case "hide wireframe". Le coaster existe donc dans la simulation mais est complètement invisible, par contre, les bruits du train sont toujours présent. Sur ce coaster on ajoute le même script que pour la première technique, et là on a notre train entièrement maison qui se balade dans la simulation. Il ne manque que le rail ...
- c'est là qu'intervient le deuxième coaster, qui est une copie du premier, en changeant son type si besoin, mais sur lequel on va retirer tous les trains. Ce 2ème coaster ne sert que pour afficher le rail.

Alors cette deuxième technique permet de faire du coup tout ce que l'on veut, mais bien sûr, on perd du coup toutes les animations du track (bien qu'on en ai les bruitages). Et on perd également l'animation des harnais en dispatch manuel.

En conclusion je dirait qu'en fonction du projet, il faut appliquer la première technique, mais si le résultat risque d'être médiocre, basculer vers la 2ème  :wink:

Edit :
Voici une capture d'écran d'un test que j'avais fait. J'ai laissé décoché la case "hide wireframe" pour qu'on puisse voir les 2 coasters. Bon j'avoue c'est pas un jolie train mais ce n'est qu'un test  :wink:

screen10.jpg
 
Ok, merci pour les infos.
Donc pas possible de créer un train complétement (bogie, weels, sons)  :-(
Mais remarques, il y a de quoi faire avec la première, il y a assez de modèles pour délirer !
 
Je sollicite votre aide pour un bug un peu chiant que j'ai déjà pu rencontrer dans NL1 :

ueme.jpg


Quand je superpose deux objets qui ont une texture alpha, j'ai droit à un beau bug, c'est comme si les textures se mélangeaient (on le voit bien sur l'arche, la structure verte vient devant le panneau, alors qu'elle est bien derrière). Est-ce que quelqu'un a déjà eu à faire à ce problème? Ca m'arrive sur pas mal d'objets, c'est pas très beau!

Merci d'avance!
 
C'est pas un bug, ça fait ça dans tous les moteurs 3D et c'est normal : une texture alpha, c'est un plan. Et quand tu mets deux plans l'un sur l'autre, ben le logiciel ne sait pas lequel afficher. D'où cet effet bizarre.

La seul manière de régler ça et de les décaler. Même d'un micro chouilla. Mais faut dire au logiciel qui est devant et qui est derrière.  :-)
 
La seul manière de régler ça et de les décaler. Même d'un micro chouilla. Mais faut dire au logiciel qui est devant et qui est derrière.

Tu veux dire les décaler physiquement? Parce qu'ils sont déjà espacés de plusieurs centimètres, j'ai même essayé de les éloigner exagérément, du style 1m, mais toujours ce mélange :|! Je me demande si ça pourrait être résolu en touchant à la hiérarchie, ou en donnat des ID dans le logiciel de modélisation directement!
 
J'aurai répondu exactement la même chose que KingRCT3, mais apparemment ça marche pas  :|

Comment as tu défini la transparence au niveau de la texture ? Est-ce que c'est juste un png ou bien tu as une image pour la texture, et une autre pour le masque ?
 
C'est un .png avec la texture en "diffuse map" et la même en "opacity map"! J'avoue ne pas avoir essayé d'utiliser deux images différentes!
 
En principe l'image à mettre en Opacity Map doit être une image de type jpeg en noir et blanc, le noir indiquant la transparence complète, et le blanc l'opacité complète  :wink: A essayer, en espérant que ca corrige le bug  :-)
 
yoyo212 a dit:
Comme :
getSpeed()
  Returns the current speed of the train in meters per second

Mais j'ai bien peur qu'en dehors de la vitesse et position du car ou boogie, c'est niet !  :cry:

Alors là, mais là... Je ne comprends rien du tout. Que veux tu faire?

Par contre, question sur les "scripted coasters". J'aimerai utilisé une table de transfert comme "switch reverse brake" English peut être approximatif  :roll: ). Peut on inverser le sens des nodes, genre ->  >----
                                                    en    <-  >----    ?
 
Bonjour quelqu'un peut-il m'expliquer comment faire des auto-switchs pour faire repartir un train en arrière ? Il y a des vidéos sur Youtube mais aucun tuto pour faire ça.  :|
 
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