[Nolimits 2] Infos Officielles (Archives)

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Personnellement ce que j'aimerai voir c'est surtout une date approximative de sortie du joujou  :evil:

Notons que nous n'avons toujours pas eu de visuel des woodens. Je suis assez impatient de les voir.  :-)
 
Franchement, je suis déçu. Non pas par la beauté des graphismes... Mais j'ai l'impression qu'ils ont réuni NL et Fairground dans le même simulateur. Il faudra du bon matos pour profiter en pleine résolution.
 
Oui, moi aussi je suis en désaccord avec cette "dérive", ce n'est pas trop ce que je recherche dans Nolimits. J'espère au moins que le coté coaster n'est pas revu à la baisse.
 
Quelle dérive ? Les flats ne sont pas vraiment des flats, juste des objets animés et scriptés. Donc aucun rapport avec NL Fairground vu qu'il ne s'agit pas de les contrôler ou quoi que ce soit.  :wink:

Et puis c'est que du bonus au pire.  :-D
 
Aller, je me lance dans une traduction de l'update :

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L'équipe de développement de NoLimits est fière de vous présenter une vidéo du nouveau moteur graphique de NoLimits 2. La dernière mis-à-jour datait du 1er Avril. J'ai voulu vous faire croire qu'on allait se concentrer sur les flat-rides et laisser de côté tous les coasters. C'était évidement faux. Blague pourrie, je sais. Cependant, on est complètement sérieux quand on dit que le moteur graphique de NoLimits 2 est capable de simuler des flat-rides complexes. Pour vous le prouver, on a fait la vidéo ci-dessous. Elle comporte un flat-ride complexe dans un environnement forain.

[Voir la vidéo plus haut]

Voilà une liste non-exhaustive des effets qu'on peut y voir.

  • Le flat-ride Tango sous forme d'objet
  • Le track Olympia Looping importé d'NL1
  • Vue extérieur du Tango et mouvements de caméra aériens
  • Rails invisibles de coaster pour créer des mouvements de caméra
  • Ajouts de lumières dont certaines projettent des ombres
  • Fumée volumétrique utilisant des sprites Z-Feather
  • Effets de lumière volumétriques
  • Effet d'halo
  • Projecteurs permettant de projeter des textures
  • Scriptes complexes pour contrôler les lumières, flat-rides et divers effets
  • Textures animées créées avec un outil interne
  • Cycle jour/nuit dynamique
  • Flou de mouvement
  • Mode marche
  • Musique scriptée (.ogg files)

Les premières scènes onrides ont été tournées sur NL1. Il n'y a que peu de montage sur cette vidéo. Seulement les transitions et les textes ont été rajoutés, autrement tout provient du jeu. Le flou de mouvement est un effet qui s'appliquera en exportant une vidéo à l'aide de l'export AVI/MOV amélioré (= pas en temps réel). C'est un effet professionnel qui simule l’obstruction et l’exposition d'une vrai caméra. Toutes les animations autres que le coaster et ses lumières sur les loopings et le lift ont été faites en utilisant le scripte interne du jeu. Certains effets sont une combinaison de propriété de matériaux, scriptes et polygones d'objets 3D. Tout est accessible par l'utilisateur, ce qui veut dire que tout le monde pourra créer de tels rides, il suffit de savoir modéliser (.3ds ou .lwo) et programmer en langage orienté objet. Le script du moteur graphique est de ma propre création, il est orienté objet et combine des éléments de Java et de C#. L'équipe espère que vous avez apprécié la vidéo. En espérant qu'elle vous fera patienter jusqu'à la sortie du produit final. On en est environ à 95%, la liste de ce qu'il reste à faire s'amincit de jour en jour. [ol]

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Un nomilits magnifique avec les transfert de train ect on devra s'attendre a du lourd niveau coasters et qualité graphique donc vivement la sortie de se nouvelle opus !!  :lol:
 
L'importation des objets 3D sera complètement modifiée, donc il y a de fortes chances que ce problème soit corrigé.
 
Ride_op, le principal modélisateur de NoLimits a donné une longue interview (1h20) audible sur ce site :www.seasonpasspodcast.com

Ça parle beaucoup de l'histoire de NoLimits, c'est en anglais, mais y'a néanmoins quelques infos à retenir au sujet d'NL2 :

- NL2 en est à 95%. Pas de date annoncée.
- Il y aura un nouveau train de wooden (Timberliner ?)
- Les floorless et Dive Machine auront le sol qui se baisse, comme les vrais modèles, et dans l'interview on peut entendre leur bruitages qui sont très prometteurs.
- Il y a un mode jour/nuit, qui pourra durer aussi bien 24 heure ou 3 minutes par exemple, ou même s'adapter à une vraie tranche horaire. Par exemple simuler un coaster en France, il fera jour et nuit selon les heures françaises.
Bonus:
- Vekoma est conscient que leur SLC sont tout pourri. (:evil:)
 
Mise à jour !

Here is an uncomplete list of features you see in the screenshots.

Dive Coaster station platform (fully animated)
Hidden track (can be used for all kind of effects, including special mainenance tracks)
4D Coaster bogie and car (insane detail)
4D Coaster prefabs
Optional railing lights (the color can be customized)
Station lights (will switch on/off depending on time of day)
Improved older coaster styles (higher detail of wheels etc.)
Vertical rotation switch track (shifting switches are available, too)
Graphical user interface of editor (OS independet GUI, tab based work flow)
Multiple viewports in editor (optional)
G-Force comb in editor (updates in realtime, works similar as radius comb)
Track nodes (position, roll and segment border nodes are independent from each other)

Here is some information about the product and release.

This is no game anymore, we are targetting realism
There will be different licenses (standard and pro)
Pro license will contain additional features for high quality video export and screenshots
Windows XP is required, Windows Vista/7/8 or newer recommended
Renderer uses Direct 9.0c in Windows version and OpenGL for other OSs
Renderer requires ShaderModel 3.0 graphics hardware with at least 256MB VRAM
Initially there will be a version for Windows only, Mac version is planned for next year
2 GB RAM recommended.
Fast graphics hardware highly recommended (seriously)
Will make use of multi core CPU, 2 or more cores highly recommended
Release will be this year, probably not before begin of November, we will keep you informed
Price not decided yet, will be around $45 for standard license
Price for pro license not decided yet, will be around $100
There will be discounts for NL1 customers, amount is not decided yet
Since NL2 is way more professional and complex, we might continue to offer NL1
It will be offered over the internet as download only, no CD version
There will be lots of free updates that will add new features
Download size will be around 500MB

Now back to work, I need to finish the control panel and write some tutorials and help files. I will keep you informed as soon as I have more details about the release. Please do not offer your help for beta testing. There will be no public beta test. [ol]

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Dommage ce système de licence standard et pro  :-( ça fait cher 100 dollars (environ 75 euros) pour avoir toutes les fonctionnalités du jeu. Il y aura quand même un prix pour ceux qui possèdent déjà NL1 !
Il précise que NL2 sera plus pro donc plus compliqué, la prise en main risque d'être rude !
 
A mon avis, la licence pro ne changera pas le contenu du jeu, donc tu pourras faire les mêmes coasters avec les deux licences. Seule l'exportation photo/vidéo et d'autres outils du genre varieront.  :-)
 
C'est un détail non négligeable l'exportation vidéo :o Pouvoir poster des videos en 1080 p sur youtube avec une bonne fluidité pour présenter un long travail c'est cool...!
Après ça dépendra si la qualité de la version stantard c'est du 480 p ce serait consternant  :-P
 
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